Remedy fala um pouco sobre o quão importante são as séries; e um pouco mais

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O criador de Max Payne, Alan Wake e agora em Quantum Break,Sam Lake, da Remedy Entertainment, acredita que estamos passando por uma era de ouro da televisão, que oferece aos desenvolvedores uma forma de estudar algumas lições úteis sobre como criar alguns personagens e narrativas significativas dentro das limitações de um game.

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"TV é uma fonte constante de inspiração de como nós projetamos nossas histórias e o ritmo dos nossos jogos", disse Sam, responsável pelos projetos de longa data da Remedy. "Alan Wake teve seu ritmo episódico, e nós apenas sentimos que é perfeito para um design de jogos".

A Remedy não está sozinho nessa frente. Após o lançamento do estúdio em Alan Wake no ano de 2010, jogos de alto perfil, como The Walking Dead, Life is Strange e The Phantom Pain, encontraram o sucesso com estruturas narrativas claramente influenciados pela televisão moderna.

Logo o estúdio tem a intenção de tentar colocar o formato em um passo adiante com Quantum Break, seu próximo jogo de ação e ficção cientifica, concebido para incorporar quatro episódios de um drama em live-action que dá conta da narrativa entre as pausas do capitulo para o outro. Cada episódio da série terá cerca de 22 minutos para o jogador tomar suas decisões.

"O jogador faz suas escolhas, e em nossas mentes nós vemos isso como uma oportunidade para que os jogadores possam ter, dinamicamente, seus próprios momentos de angústia", diz Lake, que atualmente é o diretor criativo e escritor de Quantum Break. O Design de jogos já percorreu um longo caminho em termos de complexidade e fidelidade, ele opina que ainda tem um longo caminho a percorrer para igualar a tensão dramática de um bom programa de televisão.

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"Assistindo TV, eu sempre senti que há tanto drama incríveis e histórias que não foram explorados de forma interativa"., diz Lake. "HBO e Netflix ter sido uma grande inspiração no nosso design do jogo. E eu não posso recomendar-los o suficiente".

Sam é rápido em apontar que a TV não é nem um nem a única fonte de inspiração para a equipe criativa da Remedy. Segundo ele, seus asseclas puxam um pouco a cultura pop que abrange tudo, desde a bandas dos anos 90, e a complexidade entre a realidade e sonho no filme de Christopher Nolan, Inception.

Por agora é do conhecimento comum que, como diz Lake "quando saimos de Alan Wake, nós estávamos realmente olhando para fazer uma sequencia". Mas quando a Remedy começou a falar com a editora do jogo, a Microsoft Studios, ficou claro que a empresa não estava interessado em Alan Wake 2. Ela queria algo diferente, algo novo - uma nova IP que incorporava um elemento de narrativa interativa na sua concepção.

"A única coisa que ressoou com nós, como designers, era a ideia de uma história de viagem no tempo", lembra Lake. "Se você precisa fazer uma escolha, se você precisa mudar alguma coisa, a viagem no tempo como uma mecânica de jogo permite que o jogador possa ver alguma coisa e mudar os resultados. É onde Quantum Break nasceu."

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"Se você olhar para um monte de personagens grandes da TV nos dias de hoje, muitos deles são caras realmente muito ruins!", Diz Lake, com uma risada. "A TV, agora, é escura (caminhando para o lado mais obscuro com os antagonistas), e que definitivamente nos inspira."

"Jogos, para nós, são sobre os heróis e a jornada do herói; assim que os jogadores jogar com Jack e experimentar sua jornada", afirma Lake. "Mas o lado 'show' de que permite que os jogadores possam ver o outro lado das coisas, e, de preferência, conduzir que os jogadores a simpatizarem um pouco com os antagonistas do jogo".

A partir do momento em que os desenvolvedores tiveram uma perspectiva do esboço do game, Lake diz que a pré-produção de Quantum Break foi significativamente a mais longa e a mais intensa do que a maioria dos projetos da Remedy, em parte porque a equipe teve que pregar um monte de idéias para a história e sem contar a série, que está sendo feito por uma equipe de produção externa em LA, enquanto, de volta na Finlândia, A Remedy desenvolve o jogo.

"Nós aprendemos um monte", diz Lake, reconhecendo que o jogo foi adiado várias vezes devido a problemas de produção. "Nosso processo de pré-produção deste jogo foi longo... era bastante trabalho, e nos deu um monte de cabelos grisalhos".

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Sam Lake não concorda com aqueles escritores que fazem uma premissa, ou toda a história do game e após seu termino irem embora para um novo projeto. Segundo ele, "Em nosso setor, há essa tendência a ter os escritores dentro da equipe. Já outros (outros estúdios) apenas entram, fazem um rascunho e vão embora. Eu não acho que isso funciona. Para obter uma história realmente envolvente que esteja amarrado com a jogabilidade, requer muita iteração, tanto no lado do jogo, trabalho de nível, esse tipo de coisa. E do lado da história".

Quantum Break chega ano que vem exclusivamente para o Xbox One.

Dannilo
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