O Conto do Golfinho: A História do Gamecube

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Esse é um pequeno resumo do artigo jornalístico gigante chamado "The Dolphin Tale: The History Of Gamecube". Peguei as partes mais importantes do texto e coloquei aqui. Escrito por Emily Rogers, esse artigo une em um só lugar informações baseadas em fatos verídicos e história que diz muito sobre os problemas da Nintendo em se relacionar com os outros. Contra fatos não há argumentos. E ninguém pode reescrever a história. Vamos ao texto...

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Na GDC 2000, muitos desenvolvedores já estavam em nível avançado a produção de jogos para o Playstation 2 e Xbox, mas poucos haviam se inscrito ainda para produzir para o "Golfinho" da Nintendo. Golfinho era o apelido do Gamecube. Um desenvolvedor bem respeitado da indústria disse a IGN: "Vamos começar a desenvolver pro Golfinho daqui 5 anos anos quando a Nintendo revelar alguma informação sobre ele...". Outro desenvolvedor disse: "Nintendo está cometendo os velhos erros. De não nos dar nenhum incentivo para nos preocuparmos com o Golfinho".

No mesmo evento Bill Gates chamava em massa apoio para o primeiro Xbox e a Microsoft estava agressivamente convencendo desenvolvedores enviando kits de desenvolvimento ao máximo de estúdios possíveis. Enquanto isso a Nintendo não tinha nenhum programa de desenvolvedores e sugeriu a futuros desenvolvedores do Golfinho poderiam se preparam para o futuro console criando protótipos dos seus jogos em PCs de alta performance.

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Em Junho de 2000 nenhuma empresa estava ainda trabalhando em kits de desenvolvimento para o Gamecube, apenas na fase de protótipos. "Ainda estamos lidando com simulação e emulação..."

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7 meses após a GDC, Hiroshi Imanishi que não estão indo atrás de 3rd party para fazer jogos para o Gamecube. Ao invés disso, eles esperam que as 3rd party venham até eles quando a base instalada do Gamecube aumentar.

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"Nosso foco não é aumentar o número de desenvolvedores do console. Estamos convencidos de que temos desenvolvedores de qualidade pelo mundo trabalhando em nosso projeto.".

Satoru Iwata enfatizou a cresça de longa data de Hiroshi Yamauchi que a Nintendo não acredita no apoio de terceiros.

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A CNN relatou que a Nintendo estava cobrando um valor de licença para produzir para o Gamecube maior do que os concorrentes ($11) enquanto Microsoft e Sony cobravam respectivamente $7 e $9. Uma grande publicadora disse a IGN que a Microsoft estava sendo bem flexiva em relação ao preços das licenças.

Quando o executivo de marketing da Nintendo foi perguntado pela Next Gen Magazine como eles lidam com a Sony e Microsoft disputando as mesmas empresas, ele encolheu os ombros.

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Além dos altos valores de licença, a escassez e os atrasos de kits de desenvolvimento para o Gamecube também afastou desenvolvedores de fazerem jogos para ele.

"Estamos em escassez de kits de desenvolvimento para o Gamecube e ficarem por um longo tempo. E não será possível satisfazer a demanda. Seis meses após o lançamento do Gamecube ainda estaremos em escassez."

Em 2001, muitos desenvolvedores ainda não tinham recebido seus kits de desenvolvimento, o que causou rumores que se espalharam pela indústria que o Gamecube não seria lançado naquele ano.

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"Me disseram que a Sony ganhou sobre a Nintendo se cercando de empresas. Porém os tempos mudaram, não é mais uma corrida para ver quantas empresas inúteis você consegue do seu lado." - Yamauchi.

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Em 7 de Fevereiro de 2001, o presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi criticou fortemente a indústria por criar um jogo e portar para 3 diferentes consoles.

Em 16 de Maio de 2001, na semana de lançamento do Gamecube na E3, Satoru Iwata também criticou os 3rd party's por portar jogos AAA para múltiplos consoles.

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"Bom, eu não sinto a mínima ameaça em relação ao PS2, e para ser bem sincero, não estou nem ligando para a existência dele. Eu não estou preocupado com o PS2" - Miyamoto.

Recapitulando os erros grotescos da Nintendo com o Gamecube.

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"Atrasou kits de desenvolvimento"

"Nenhum urgência em ganhar apoio"

"Não tentou de aproximas das 3rd party"

"Expectativas não realistas"

"Descrença em apoio 3rd party"

"Valores de licença maiores que os concorrentes"

"Escassez de kits de desenvolvimento"

"Chamou as empresas 3rd party várias vezes de inúteis"

"Sentiu que o PS2 não era uma ameaça"

Conclusão:

Pense bem na próxima vez que chamar alguma desenvolvedora 3rd party de mercenária por não querer lançar seu jogo para o Wii U ou por atrasar o seu lançamento. Pode ser culpa da própria Nintendo.

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