Prévia - Lords of the Fallen - Bem-vindo, forasteiro

#Prévia Publicado por Don_Alves, em .

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O site Euro Gamer fez uma prévia de Lords of the Fallen, que você pode conferir abaixo:

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Lords of the Fallen será lançado no fim do mês (dia 28), para o Xbox One, PlayStation 4 e PC. É o primeiro jogo do gênero role play de ação a entrar com força na next-gen e no PC. Trata-se de uma colaboração entre os estúdios Deck 13 Interactive e CI Games, embora a direção, arte, espaço e mecânicas tenham sido desenvolvidas sobretudo pela CI Games. Quando perguntei a Blazej Zywiczynski (eu sei que o nome é complicado e só o escrevi aqui sem erros porque ele fez-me questão de o escrever em letras maiúsculas no meu bloco de notas, para eu não errar) se a colaboração entre os estúdios foi boa ele começou acenando um gesto positivo com a cabeça e depois respondeu com um sim, mas fiquei com a impressão de que podia ter sido melhor.

O nosso encontro com Blazej aconteceu em Madrid, mais precisamente nos escritórios da Namco Bandai, a editora do jogo, onde pudemos jogar sobretudo duas porções, que ainda necessitava de polimento, especialmente em termos gráficos. O produtor nos acompanhou durante a sessão, fornecendo pistas e algumas dicas sobre como superar os inimigos e explicando componentes e mecânicas essenciais deste rpg com um grande componente de ação e com uma física muito forte.

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Depois de Dark Souls, a Namco Bandai volta lançando um novo jogo inspirado em fantasias medievais.

Lords of the Fallen vai buscar inspiração nos livros de fantasia medieval, e apresenta uma arte sombria, ambientes adversos e hostis. Não conseguimos deixar de estabelecer algumas ligações com Darksiders e até mesmo Dark Souls, o jogo dos japoneses da From Software, mas quando perguntei a Blazej quais as influências para um sistema de combate forte em termos de física, o produtor trouxe para a mesa alguns clássicos com décadas, como Street Fighter e Mortal Kombat. É verdade que há uma sensação de peso e impacto nos golpes aplicados no inimigo como se a deslocação de massa corporal arrastasse o nosso herói, um criminoso condenado e de cara tatuada, vivendo encarcerado no seu rótulo.

Por aqui se percebe a forte composição dada ao jogo em termos narrativos. É um jogo sem modos cooperativos ou com ligações online a mais jogadores, o que requer maior desenvolvimento da história. Ao invés de outras experiências que entregam mais liberdade do ponto de vista do personagem, à nossa disposição ferramentas com as quais podemos editar vários parâmetros, como magias e armamento. As cenas animadas têm um papel preponderante na narrativa. Desde o primeiro momento, quando vemos Harkyn, em um território montanhoso e gelado, somos surpreendido por um monstro descomunal.

Haverá muitos territórios a explorar e locais que se abrem inesperadamente, fora do trajeto direto para o próximo objectivo, mas esta é uma aventura que entrega uma sequência e ordem narrativas que o jogador terá de cumprir. Os finais múltiplos levarão os jogadores a experimentar um novo jogo mais, podendo escolher outras decisões em momentos específicos. Na conversa com os npc's, os diálogos terão um papel fundamental no desfecho da história, pois podemos aprofundar algum tópico.

Sistema de combate com forte componente físico

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A primeira parte do jogo que experimentamos inclui o "tutorial". As indicações sobre os principais movimentos e golpes especiais do personagem não são muito grandes, mas suficientes para nos deixar na posse do conhecimento necessário para superar os adversidades. A partir daí, vamos aprendendo com os erros. Estamos assim perante um jogo que nos incentiva à descoberta, que nos dá margem suficiente de liberdade de exploração e escolha. Não há um trajeto certo; podemos escolher caminhos diferentes para chegar ao mesmo objetivo.

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Os efeitos de luz se sobressaem na parte gráfica.

Não menos importante é a definição do tipo de magia que nos dará uma especial vocação. Essa escolha é operada nos momentos iniciais e podemos optar por uma de três: Brawling, Deception e Solace, distinguidas por três cores e efeitos diferentes sobre a forma como o nosso personagem atua. A classe do personagem tem repercussões ao nível do equipamento e dos ataques, com particular ênfase nas habilidades e movimentos. O nível do personagem funciona como limite à utilização de certas armas e armaduras, como se o nosso personagem não fosse capaz de segurar uma espada que só um demônio de grandes proporções é capaz de deslocar com a maior facilidade.

Mas se colocamos uma espada ao limite máximo do personagem, podemos usá-la, ainda que com algum custo em termos de manobra, com recuperações lentas. É fácil observar a barra de cansaço, gerando resistência ao longo dos combates. Os primeiros inimigos são derrotados facilmente com dois ou três golpes consecutivos. Já em uma arena alargada combatemos o primeiro "boss", que imediatamente põe à prova a nossa capacidade de evasão e de contra-ataque. A batalha acontece sob uma grande tensão e com poucos momentos de descanso. Todas as tentativas de ataque saem frustradas devido à reação lenta do personagem e enquanto demoramos a aplicar um golpe, rapidamente o inimigo nos tira uma parte significativa da barra de saúde. A sensação de física é um dos pontos mais interessantes da batalha.

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Nos golpes a sensação de resistência e abalo são muito forte.

Deixando cair o escudo, Hayrkin fica mais leve, esquivando-se mais rapidamente e contra-atacando sem cair na teia do inimigo. A batalha continua neste ritmo lento, de combinações cerebrais e ataques calculados. Em algum tempo, o boss fica fácil de ser de superar, depois de encontrado o truque, mas quase todos perdem a vida no primeiro confronto. Esta é talvez a maior ligação com Dark Souls, uma comparação que tem sido inevitável por força destas ligações, quanto à física, modelo de combate e uma tendência para indicar o erro.

Dificuldade escalonável

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Não tão punitivo em termos de dificuldade, Blazej nos fala em um RPG de ação mais acessível que Dark Souls, do qual não lhe interessa punir os jogadores pelos erros e frustrações das mortes que engolem a progressão, mas em fornecer um ajuste no padrão de dificuldade. Com efeito, foi criado um sistema de "check points" que nos deixa gravar a posição e seguir por diante sem perder toda a experiência acumulada. Saindo derrotado em um combate, ao voltar ao ponto de gravação intermédio, o jogador pode voltar ao ponto onde perdeu a vida mais facilmente, readquirindo os pontos de experiência, items, etc. Em alternativa, pode optar por não gravar a posição e continuar derrotando os adversários, aumentando dessa forma o multiplicador de pontos de experiência. Em alternativa a um método mais facilitador, é possível escolher um caminho com um outro nível de dificuldade e mais recompensador.

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O primeiro boss.

Com os pontos de experiência podemos melhorar os atributos do personagem e deslocá-los para vários parâmetros. Uma das curiosidades do jogo é a inexistência de mercadores ou vendedores de armas. Todo o armamento obtido vém das baixas inimigas, especialmente o sempre tentador equipamento dos "bosses". Em termos de bestiário, encontramos inimigos com diferentes movimentos e "bailados" de combate, exigindo destreza e evasão no momento certo.

Outra grande opção tem que ver com a utilização do "gauntlet", a peça perfeita para lançar magias nos adversários. Ao todo existirão 18 mega gauntlets, o que dará origem a diferentes formas de atacar os adversários. Na prática é um sistema que tende a facilitar e a tornar a experiência mais acessível. Escolhendo ataques como projéteis que acertam no inimigo diluindo a sua barra de saúde a partir de uma esfera gravitante, é quase um ataque à distância, mas convém evitar armadilhas e atrair mais inimigos, uma vez que a barra de magia, após algumas utilizações, recupera gradualmente.

Já na segunda parte de Lords of the Fallen, experimentamos a partir de um diferente ponto de gravação, culmina em mais uma batalha. O "boss" mais parece uma aranha gigantesca mas curiosamente não ofereceu tanta dificuldade como a primeira criatura. Talvez a utilização do "gauntlet" tenha aliviado a tarefa.

No final da demonstração ficamos com interesse em descobrir e avançar ainda mais por este mundo de fantasia medieval, ancorado em sólidas mecânicas de combate, embora o sucesso do jogo possa estar na diferenciação em referência a outros títulos e como as vias opcionais operam uma verdadeira alternativa em termos de jogabilidade. Parece um jogo ambicioso para uma primeira entrada do gênero na nova geração de plataformas. O combate requer atenção e concentração na movimentação do adversário e ao mesmo tempo há uma forte narrativa. Veremos mais a partir do fim do mês.

Alexsander
Alexsander #Don_Alves
, Carapicuíba (São Paulo)