Chris Roberts sugere que Star Citizen pode atrasar

#Notícia Publicado por jcrg99, em .

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBjZ2FtZXIuY29tL2ZpbGVzLzIwMTMvMDcvZmVhdHVyZWQtY2hyaXMtcm9iZXJ0cy5qcGc=

Em recente entrevista, o CEO da Cloud Imperium Games Chris Roberts, a principal mente por trás do futuro game Star Citizen (Squadron 42), jogou um balde de água fria em seus fãs, que não vêem a hora de que o jogo venha a ser lançado, já que estão sedentos por um bom Space Sim por muitos anos, porém, ao que tudo indica, os devs já tentam apaziguar os ânimos para um possível atraso.

O jogo com todas as features prometidas, incluindo o single player e o MMO, tinha a previsão inicial para meados de 2015, com a campanha single-player Squadron 42 com previsão inicial para final de 2014. A previsão não mudou, mas o discurso dos devs está mudando.

Para entender o que levou a tais respostas do time de desenvolvimento há de se entender o que os levou a isso.

A campanha de crowd funding que permitiu o desenvolvimento do jogo foi encerrada, a princípio em Novembro de 2012, após a equipe, ainda reduzida, trabalhar por um ano na criação do protótipo e o vídeo que foi apresentado inicialmente.

UmxJV0psejYtRWc=

Com o final da campanha e 6.5 milhões de dólares, a empresa começou a se estruturar, contratar profissionais e firmar parcerias de desenvolvimento com outros estúdios.

De acordo com Chris Roberts, a empresa necessitava 20 milhões de dólares, mais ou menos, para financiar completamente o jogo, mas o valor restante, seria adquirido através de investidores.

Contudo, de novembro de 2012 para cá, a empresa resolveu fazer uma nova aposta. Deu sequência a campanha de crowd funding, através de seu website, com o objetivo de eliminar a necessidade dos investidores, e desta forma dar poder completo sobre as decisõs do futuro do game aos próprios desenvolvedores. Para isso, continuaram, e continuam, a oferecer naves para serem compradas com dinheiro real pelos fãs, para que colaborem, e ao mesmo tempo já comecem suas aventuras pelo universo, com um Hangar repleto de naves de diversos tipos, modelos e utilidades. Também são oferecidos outros itens, cosméticos, como posters dos desenvolvedores, um buggy para dirigir pelo Hangar e até algumas armas, ou mesmo a troca de in-game credits por dinheiro real.

Q2hDSDdaZDRqTjA=

A empresa também publica Stretch Goals, onde eles anunciam uma nova feature para cada novo milhão adquirido. Segundo Chris, as features já estavam planejadas para o futuro, mas com o dinheiro adquirido eles poderiam contratar equipes paralelas para lançarem tais features mais cedo do que imaginavam. Entre elas, incluiu-se um estúdio Mocap para a empresa, em estúdio de som, e game features como novas naves, mais conteúdo, novas mecânicas, etc.

Com tudo isso, a empresa alcançou os 20 milhões de dólares, apesar de não apresentar um aumento significativo no número de cópias vendidas, ou seja, poucos fãs, mas gastando bastante dinheiro. De acordo com o website, eles teriam algo em torno de 200.000 fãs hoje, mas sabe-se que este número não é o total de cópias vendidas e sim, múltiplas contas de mesmos usuários do website ou contas de pessoas que nunca compraram a cópia do jogo. Há quem diga que o número não passaria de 100.000, um número certamente acima da média para projetos crowd funding até este momento.

ZzBnWkVTMnBUV2s=

A empresa, com o apoio da maior parte de seus fãs, continuou com os Stretch Goals e apesar de totalmente financiado, continua a arrecadar mais dinheiro, já estando hoje, próximo aos 28 milhões de dólares, alcançando um novo milhão a cada semana.

Esta postura da empresa já está fazendo com que receba o apelido de "Máquina de Dinheiro" pela imprensa (Fonte: http://www.pcgamer.com/2013/09/09/star-citizen-still-a-perpetual-money-machine-will-add-first-person-ground-combat-at-20-million/).

Isso acabou trazendo muitas acusações de golpe ou de obsessão por dinheiro e outras coisas mais. Para piorar a imagem da empresa, um pouco arranhada também por conta de alguns problemas de comunicação anteriores, recentemente foi feita uma campanha de "caridade", a única até o momento, onde 50% das vendas de um de seus itens virtuais foi doado para uma entidade que envia video-games para Soldados Norte-Americanos em campanha militar, algo que não foi considerado caridade por muita gente e que não agradou muitos dos fãs ao redor do mundo, já que a empresa vende online e globalmente, não somente para fãs norte-americanos.

Somado a isto, todas as releases de itens ou partes do jogo até o momento atrasaram. Um "cartão de cidadão", similar a um cartão de crédito que serve apenas para os fãs exibirem como prova de que foram doadores da campanha, demorou mais de 6 meses após a data esperada para começar a ser enviado, e muitos fãs afirmam que ainda não receberam.

dUJlZjRHVWRVdWs=

O jogo está sendo desenvolvido em módulos, sendo o primeiro já lançado, o Hangar, onde os jogadores já podem entrar em sua nave e andar pelo seu Hangar, porém sem fazer nada além disso. Inicialmente havia sido anunciado com features como convidar "amigos no jogo" para visitar o seu hangar e outras coisas mais, mas foi entregue com uma semana de atraso, e meses após a release inicial, só alguns bugs tem sido corrigidos e tais novas features ainda não foram lançadas.

UWJQVEZfN0xxa1E=

O segundo módulo, onde os jogadores irão voar e batalhar com suas naves em uma espécie de Arena, deve ser lançado no final de 2013, porém, embora anunciado anteriormente como podendo ser jogado com outros players, recentemente alteraram o discurso e já afirmaram que poderão lançar somente uma versão sem multiplayer, onde o jogador poderá enfrentar somente NPC's e não dando um novo prazo para o multiplayer.

A tudo isso, soma-se o fato de que com novas features sendo anunciadas, muita gente está ficando cada vez mais em dúvida, entre fãs e imprensa, de que a empresa entregaria tudo que prometeu no prazo estipulado e funcionando perfeitamente.

Alguns acusam a empresa de estar transformando o jogo em PayToWin, mas fazendo isto pre-release e não pós-release. Outros acusam que poderia ser golpe, ou que a empresa abandonou o interesse por features e está só querendo arrecadar mais dinheiro, já que continua a fazer campanhas e marketing para obter mais dinheiro, mesmo muito além da meta inicial.

Para responder a algumas destas preocupações, Chris Roberts disse:

"Isto não é apenas para levantar dinheiro... este é o erro que eu vejo muitas outras campanhas fazerem. A coisa melhor do crowdfunding é que você constrói a comunidade do seu jogo mais cedo"

"Quando existe um artigo sobre nós, sempre existe uma pessoa que diz, "Isso é um golpe. Liberar cada parte do jogo gradualmente e então combinar tudo em um é um plano consciente. Eu quero dizer, eu estou construindo um jogo realmente grande. Se você perguntar as pessoas o que elas querem, eles dirão a você que querem o melhor jogo possível. Mas se você der uma olhada na Blizzard ou Valve ou Irrational ou Rockstar, todos aqueles caras fazem jogos que as pessoas adoram. Mas ainda assim, as pessoas estão perguntando onde está o Half-Life 3. E estas companias respondem assim "Estará pronto quando estiver pronto". Quando alguns dos melhores na indústria não conseguem executar uma programação pre-ordenada, isto diz muito sobre como a coisa acaba funcionando no final.

Resumidamente, Chris Roberts tem pedido que as pessoas confiem na empresa, embora na prática, as coisas não tem funcionado assim tão perfeitamente, mas defende que tais atrasos devem ocorrer, pois para ele o que importa é que o jogo e as releases saiam com qualidade, algo que pelo menos de princípio (o Hangar) de fato não aconteceu, visto que apesar de features cortadas, ele ainda apresenta diversos bugs, algo considerado normal neste fase de desenvolvimento, de acordo com os devs. A esperança dele é que apesar de atrasos para a release completa, como os jogadores estarão jogando os módulos parciais, isto diminuirá as reclamações (Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-22-chris-roberts-how-incredible-community-transforms-development).

Mas entre os que não tem tanta fé assim, há quem diga que com a continuidade da obtenção de fundos com novas campanhas de venda de naves acontecendo e outras promoções, a CIG pode querer, de fato, provocar atrasos, aumentando ainda mais a sede dos fãs por pagar por dinheiro real, itens do jogo, já que pós-release, a promessa é que tudo poderá ser adquirido in-game, apenas jogando. Desta forma, eles estariam nos próximos anos, talvez quadruplicando a quantidade de dólares que adquiriram e fãs, antes mesmo do jogo começar, com verdadeiras frotas estelares com centenas de naves, algo que também não ocorreria pós-release, já que os novos jogadores só poderão começar o jogo com uma única nave e ainda sem opção de escolha, apenas algumas básicas disponíveis.

Outros afirmam que tais atrasos poderão não só causar um dano para o projeto, mas também um impacto negativo para o modelo de crowd funding como um todo, deixando as pessoas com menos confiança para apostar em tais iniciativas.

São perguntas ou preocupações que aparentemente só o tempo irá responder.

Mas para Chris Roberts, CEO da CIG, ele afirma que o método de crowd funding continuará sendo uma boa oportunidade para fazer dinheiro (Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-22-chris-roberts-how-incredible-community-transforms-development):

"Eu acho que os negócios em consoles permanecerão saudáveis por muito tempo, assim como os negócios para PC, tablet e demais dispositivos móveis. Eu acho ue existe dinheiro para ser feito em todos eles. Mas eu prefiro mesmo investir em PC, pois não existem muitas pessoas para competir nele."

Jean
Jean #jcrg99

Do or do not. There is no try.

Publicações em Destaque