Adição de suporte ultrawide a God of War no PC foi extremamente desafiador

Adição de suporte ultrawide a God of War no PC foi extremamente desafiador

O FOV mais amplo exigiu muito polimento de animação, diz a Sony.
#Notícias Publicado por analistadefanboys, em

A versão para PC de God of War é uma versão aprimorada de um jogo fantástico, com alguns recursos que adoramos ver no PC, como o upscaling de DLSS, um limitador de FPS flexível e suporte ultrawide. Esse último foi uma inclusão óbvia para os desenvolvedores de God of War quando eles começaram a trabalhar na versão para PC do jogo, disse a designer de UX Mila Pavlin.

"Acho que este é um jogo tremendo para o formato widescreen. Tem aquelas vistas enormes, os grandes momentos arrebatadores e as cinemáticas que se encaixam nisso… Então acho que foi algo muito importante para a equipe, pois estávamos procurando como apresentar o jogo da melhor maneira possível."

Para designers de interface do usuário, fazer um jogo funcionar bem em ultrawide inclui algumas tarefas bastante óbvias. Você precisa garantir que os elementos da interface do usuário que estão 'fixados' nos cantos da tela em 16:9 não fiquem desconfortavelmente fora de vista em um monitor 21:9. Mas essa é apenas uma das considerações que os desenvolvedores precisam lidar para fazer um trabalho ultrawide. O campo de visão nessa proporção mais ampla pode ser um grande problema para jogos que foram originalmente construídos apenas para suportar widescreen padrão (16:9).

"Não é apenas definir a resolução e pronto. Eu gostaria que fosse assim tão fácil. "Se você ampliar a proporção sem aumentar o FOV, simplesmente não parece certo para nossos cérebros. Mas uma vez que você amplia o FOV, você começa a ver coisas que nunca deveria, como em 'remasterizações em HD' ruins de programas de TV antigos."

Disse Matt DeWald, o produtor técnico sênior da versão para PC de God of War.

"Agora há todas essas coisas que estavam no limite e cortadas em 16:9 que agora estão em cena. Como 'Oh não, Atreus está se deformando pela cena porque ele está entrando em posição.'"
"Então você tinha que voltar e animar todas essas coisas. Era necessário jogar o jogo inteiro. E não apenas a cinemática, porque somos uma câmera sem cortes, certo, é a cena inteira. todo o jogo… todos esses momentos de câmera controlados, como quando Kratos está tentando matar algo e ele entra em uma animação bloqueada, a câmera é controlada para aquela cena, ou há algum momento de jogo em que algo aparece como o Draugr aparecendo e Kratos chicoteando fora o machado e congelando-se.

"Essas não são cinemáticas em si, são apenas momentos de jogabilidade. Você tem que passar por tudo isso e verificar para ver: havia um Draugr na lateral da tela que apareceu na visibilidade porque ele será atacando por trás? Atreus está se contorcendo? A saia de Kratos está girando porque a simulação de tecido não está funcionando corretamente? Há todo esse tipo de coisa que você tem que passar e ajustar. Foi literalmente apenas um esforço manual para voltar e consertar todas essas coisas."

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A única maneira de garantir que God of War parecesse perfeito com um FOV mais amplo era jogá-lo em ultrawide. Jogar muito.

"Como é difícil encontrar esses problemas sistematicamente, é necessário que um ser humano olhe e assista, você pode imaginar jogar não apenas um jogo de 30 horas dos elementos principais do jogo, mas também todos os espaços de exploração e todas essas coisas , você está falando de mais de 80 horas para jogar o jogo inteiro para encontrar as coisas visuais", disse DeWald. "E você tem que passar por isso várias vezes."

O port para PC de God of War foi desenvolvido por uma pequena equipe no Santa Monica Studio ao lado da Jetpack Interactive, enquanto a maior parte de Santa Monica ainda está dedicada ao desenvolvimento da próxima sequência God of War Ragnarok. À medida que o controle de qualidade registrava bugs visuais, a equipe do port do PC chamava animadores para corrigi-los.

"Por mais que eu adorasse dizer que planejamos adequadamente e levou exatamente essa quantidade de tempo, não aconteceu. O QA sempre encontrava algum novo problema que perdemos na primeira vez. Uma vez que eles abriram as centenas de bugs, a quantidade de trabalho necessária para corrigir todos eles, foi um pouco de esforço..."

Esses tipos de problemas de animação certamente não são exclusivos do design da "câmera sem corte" de God of War - praticamente qualquer jogo construído para um FOV bloqueado apresentará alguns problemas quando você ampliar a lente. Mas é emblemático o quanto a vida fica mais complicada para jogos projetados em torno de uma especificação de console fixo quando são trazidos para o PC. Méritos a Santa Monica e a Jetpack Interactive que se esforçaram para trazer um suporte completo de ultrawide.

God of War chega aos PCs em dia 14 de janeiro, você já pode fazer o pré download via Steam.

Fonte: Pcgamer
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Um dev apaixonado por games e as tecnologias que transformam pixels em arte.

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