Halo Infinite | 343 Industries fala a respeito da versão de PC e todas suas melhorias
Halo Infinite é o grande exclusivo da Microsoft para o ano de 2021, e como sabemos, toda última quinta-feira de um mês, temos muitas novidades a respeito do jogo, como parte do quadro Inside Infinite da 343 Industries, na qual divulga novidades a respeito do jogo.
Depois de falar do Sand-Box, Campanha, Multiplayer e Som/Trilha Sonora, o Inside Infinite de Abril de 2021 se concentra na versão de Windows 10 PCs do jogo, no qual suportará Cross-Play, Cross-Save e Cross-Progression.
Vindo da 343i, o produtor executivo Jeff Guy, e o designer líder Mike Romero falaram mais a respeito de Halo Infinite no PC, no qual terá um acabamento Premium, graças aos inúmeros esforços para tornar a experiência do título bastante única.
Antes de tudo, uma nova Screenshot In-Game do jogo rodando em tempo real na SlipSpace Engine em um PC foi mostrada; Confira:
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Falando sobre como ele imagina Halo Infinite no PC, o produtor executivo Jeff Guy diz:
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Mike Romero, o designer líder de Halo Infinite, se concentra em alguns ponto-chave:
"Também é nosso objetivo que o PC trabalhe harmoniosamente com os consoles para que você possa jogar facilmente com seus amigos, independentemente da plataforma. Honestamente, é um desafio divertido fazer algo tão personalizável e avançado, mas acessível e multiplataforma ao mesmo tempo."
"Um exemplo de homenagem a esses PCs de última geração é a criação de predefinições de qualidade gráfica “Ultra”, para que o melhor hardware de PC possa fazer o jogo parecer incrível e oferecer uma experiência de PC incrível."
"Para recursos de entusiastas e personalização, temos muito bom suporte ultra e super ultra-sampling, keybinds triplos, estamos oferecendo suporte a uma ampla gama de dispositivos de entrada (você pode jogar no PC usando um controle não-Xbox, ou, com um mouse e teclado quando você está jogando no console), controles deslizantes avançados de sensibilidade e aceleração para o mouse."
"Há muito em que estamos trabalhando e também temos muitas ideias para recursos após o lançamento inicial. Para tornar o jogo incrível, passamos por grandes esforços para garantir que você possa ter uma experiência competitiva, portanto, coisas como as configurações do campo de visão (FOV), que são mais padrão no PC, também estão disponíveis no console."
"Por último, para tornar o jogo acessível, tentamos encontrar um equilíbrio em que não sobrecarregemos os jogadores com configurações, mas forneçamos um grupo central de configurações em todas as plataformas."
"Os jogadores podem ajustar coisas como efeitos de tela inteira para reduzir enjôo ou fotossensibilidade, por exemplo, e queremos um lugar seguro para jogar, o que significa minimizar o assédio ou trapaça."
"Portanto, há muitas considerações, e várias impactam o design geral do jogo para atender às expectativas dos jogadores de PC, que é o que queremos dizer quando dizemos que não é uma porta, é construída com o PC em mente."
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Os designer e o produtor também contam como estão dando vida a isso tudo:
"Para ver um exemplo específico, vamos falar sobre suporte ao Ultra-Wide. Isso é algo que realmente exige que todo o estúdio faça certo, porque há muito conteúdo que tem que ser criado com isso em mente desde o início."
"Para começar, há considerações de design, eu queria explicitamente proporções de aspecto mais amplas para permitir que você ver mais horizontalmente em vez de ver menos verticalmente. Isso é mais difícil para o desempenho, mas fornece uma experiência mais envolvente."
"O cenário 3D deve suportar tamanhos de janela arbitrários, essa é provavelmente a parte mais fácil. Então você tem seu HUD, que deve ser ancorado nas bordas da tela. E pense no visor do capacete de Chief."
"Você deseja que os fios do capacete sejam contínuos, independentemente da proporção, por isso projetamos com isso em mente. Você também pode executar o jogo em 4:3 e em resoluções mínimas mais baixas do que em uma TV e a IU ainda precisa ser legível."
"Existem muitos menus de configurações e fluxos de front-end que precisam ter layouts que se encaixem em tamanhos de tela arbitrários e widgets para se ajustar de acordo, para que haja mais trabalho de interface do usuário."
"Depois, há cenas, Halo Infinite tem um estilo de cutscene no jogo que chamamos de "Narrative Moments", e queremos ter certeza de que funcionam bem sem cortar para uma proporção de aspecto específica, o que significa que precisamos ter certeza de que a ação da cena se encaixa na tela, as coisas não despawn, parar de animar ou cortar quando eles saem do campo de visão 16:9, etc."
"Existem animações Sand-Box para a perspectiva de primeira pessoa que queremos garantir que tenham uma boa aparência em qualquer proporção, você não quer pedaços de seu armadura aparecendo inesperadamente, você deseja que as animações de armas e equipamentos tenham uma ótima aparência. Existe o novo Tacmap que deve olhar e navegar de acordo com a tela de tamanho variável."
"Para fazer tudo isso acontecer, temos que pensar em todos os casos extremos, expor a expectativa do jogador e o comportamento ideal para cada cenário, traduzir isso em objetivos específicos de investigação, engenharia, teste e pesquisa do usuário, e quando nossos amigos ao redor do estúdio precisa de ajuda para que a equipe do PC faça a implementação (como mudanças de código para que o sistema FOV funcione bem com as diferentes proporções de aspecto, por exemplo)."
"Há dezenas de pessoas no estúdio que tiveram que se esforçar para apoiar algo como ultrawide durante todo o jogo, e estou muito animado para dizer que acho que teremos o melhor suporte ultrawide que já visto em um jogo."
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Halo Infinite será lançado no Final de 2021, exclusivamente para Xbox Series X|S, Xbox One e Windows 10.
Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.
Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.