Conheça 9 truques inteligentes que desenvolvedores usaram na criação dos jogos

Conheça 9 truques inteligentes que desenvolvedores usaram na criação dos jogos

Às vezes pode ser necessário pensar um pouco fora da caixa.
#Artigos Publicado por Vinicius, em

Desenvolver um jogo não é um processo fácil, exigindo muito tempo, esforço e pessoal. No entanto, quando a equipe acaba se deparando com algum problema, muitas vezes pode ser melhor achar um atalho do que simplesmente consertar.

Separamos aqui nove truques geniais que os desenvolvedores usaram para contornar problemas encontrados durante o desenvolvimento de seus jogos.

Disfarçar o Carregamento Com uma Queda

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Nos dias atuais, as desenvolvedoras possuem diversos métodos para evitar carregamentos enquanto o jogador explora um mundo aberto. No entanto, no passado as coisas eram um pouco mais complicadas.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy contava com um mundo onde e para que o jogador não precisasse ver telas de carregamento a todo momento, a Naughty Dog inventou um truque genial que provavelmente passou despercebido por muitos.

Os jogadores provavelmente vão se lembrar que o personagem costumava tropeçar aleatoriamente durante o jogo. Isso acontece porque cada vez que o jogo estava tendo dificuldade em carregar seus assets, ele forçava o personagem a cair, deixando o jogador impossibilitado de mover o personagem por alguns segundos, dando tempo para o jogo carregar.

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É um truque simples, mas muito efetivo e inteligente.

O Mundo Inteiro é Torto

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Para a Nintendo, criar a câmera de The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds foi um verdadeiro desafio de genialidade. Sua câmera de cima no início apresentou ser um problema, especialmente para exibir todos os detalhes do jogo.

A Link Between Worlds é um jogo 3D com uma câmera de cima, no entanto, quando posicionada diretamente acima do personagem, a empresa notou que tudo que o jogador podia ver era o chapéu de Link, basicamente controlando um objeto verde.

Para resolver esse problema, a empresa recorreu a um truque esperto. Tudo no jogo, incluindo os inimigos e o próprio cenário, foram entortados. Todos os objetos do jogo foram inclinados 45 graus para trás.

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Quando você olha o truque de fora, tudo fica estranho, mas graças a ele o jogo conseguiu apresentar uma câmera de cima da forma que a Nintendo pretendia.

A Semelhança Entre Mesas e Armários

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Criar objetos para enfeitar o cenário pode ser um processo difícil. Imagine ter que mobiliar dezenas de casas em um jogo de mundo aberto. Para poupar tempo e espaço, a Bethesda pensou em uma solução simples.

Muitos jogadores provavelmente nem devem ter notado isso enquanto jogavam, mas em The Elder Scrolls V: Skyrim a empresa reutilizou o mesmo objeto para duas funções completamente diferentes.

Se você prestar atenção, notará que todas as mesas de madeira no jogo são na verdade os armários de livros enfiados dentro chão, com apenas a última prateleira aparecendo para o lado de fora.

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Pelo jeito era mais fácil fazer isso do que criar um modelo de mesa separado.

Teletransporte Infinito

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Quem não se lembra da escada infinita de Super Mario 64? Aposto que muitos durante a infância tentaram atravessar ela de qualquer jeito possível sem completar os desafios necessários antes.

Para conseguir essa impressão de uma escada infinita, a Nintendo se utilizou de um pequeno truque. Cada vez que você passava de um certo ponto na escada, o Mario era automaticamente teletransportado alguns passos para trás.

Durante o jogo é impossível de notar essa suave transição, mas quando vemos de outro ângulo, o truque fica bem aparente.

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Por causa da forma que esse truque foi feito, muitos speedruners até mesmo conseguem usar bugs para passar através dele e chegar ao último chefe de forma mais rápida.

Mundo Invertido do Espelho

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Hoje em dia temos a inovadora tecnologia de Ray-Tracing, a qual pode criar reflexos de forma realista. No entanto, antigamente as coisas eram bem mais difíceis, sem poder ou tecnologia para criar reflexos reais.

Para lidar com espelhos e reflexos, os desenvolvedores precisavam usar a cabeça. Em muitos casos, era normal a imagem no espelho não ser realmente um reflexo, mas sim uma réplica do cenário do outro lado.

Duke Nukem 3D foi um dos jogos que fez uso dessa técnica. Caso você utilizasse códigos para atravessar as paredes, poderia explorar livremente o outro lado do espelho, o qual era uma réplica exata do mundo normal.

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Silent Hill também fez uso da mesma técnica, recriando todo o cenário do outro lado do espelho, incluindo uma réplica do próprio James.

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No entanto, não era apenas em espelhos que esse truque era usado, Metal Gear Solid aplicava ele até mesmo em suas poças, com o cenário sendo recriado abaixo do chão, com a poça sendo basicamente uma textura invisível.

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É incrível como as desenvolvedoras conseguem usar a criatividade para solucionar problemas complexos.

O Foco é Na Mão

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Em Super Mario Galaxy, cada vez que o Mario morria afogado, ele colocava sua mão para fora, no maior estilo Exterminador do Futuro. O problema é que o Mario tem uma cabeça grande demais, o que atrapalhava na imagem.

Para solucionar isso, a Nintendo decidiu usar um método nada convencional: a cabeça de Mario simplesmente encolhia cada vez que o personagem estava morrendo, dando espaço para a mão dele ser o foco da câmera.

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Bem, desde que funcione, está valendo.

Não é Um Bug, É Uma Feature

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Durante o desenvolvimento, os desenvolvedores muitas vezes se deparam com uma grande surpresa: alguns bugs imprevisto. Às vezes não é fácil consertar isso, pois nem sempre a fonte do problema está clara.

Em Sonic 3D Blast, o jogo podia aleatoriamente travar por causa de certos bugs. Porém, embora não tenha resolvido o problema, a Travelers' Tales foi esperta o bastante para encontrar um atalho para contornar o empecilho.

Cada vez que ocorria um bug que pudesse travar todo o jogo, Sonic 3D Blast automaticamente mandava você para um nível especial. A mensagem de erro no jogo era substituída por uma de parabéns por ter liberado um nível secreto. É até mesmo possível replicar o processo simplesmente batendo no cartucho.

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Essa foi uma forma inteligente da empresa de fingir que nenhum travamento ocorria no jogo.

Só Existe o Que Eu Vejo

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Assim como em Jak & Daxter, os jogos de mundo aberto hoje em dia precisam ser inteligentes na hora de esconder seus carregamentos. Uma técnica muito usada hoje em dia é a de carregar somente aquilo que o jogador enxerga.

Horizon: Zero Dawn é um dos jogos que utiliza desse truque para evitar telas de carregamento. Conforme mostrado pela desenvolvedora Guerrilla Games, o mapa às costas da personagem Aloy não existe, sendo carregado somente quando ela se vira.

Ao mostrar apenas o que está na frente do jogador, isso permite aliviar a carga para o console e dando espaço para o jogo apresentar gráficos ainda melhores naquilo que o jogador está visualizando a sua frente.

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Ser um desenvolvedor deve realmente ser complicado, ter que pensar em truques assim.

Vestindo um Trem

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Durante o desenvolvimento da DLC Fallout 3: Broken Steel a Bethesda acabou se deparando com um enorme problema. Em uma das partes, o personagem usaria um trem para se locomover, a questão é que a engine da empresa não dava suporte para veículos.

Como a empresa resolveu isso? Invés de usar um veículo, a Bethesda simplesmente criou um chapéu gigante em formato de trem, o qual ocupava toda a visão do jogador, dando a impressão de realmente estar dentro do trem.

O trem se movendo é na verdade uma animação da câmera, junto com o personagem, andando para frente. Esse é um truque realmente engenhoso pro parte da Bethesda para superar uma falha da engine.

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Pelo que pudemos ver nessa lista, criar jogos não é algo fácil e às vezes é preciso pensar um pouco fora da caixa.

Vinicius
Vinicius #VSDias55
Equipe do Site, Florianópolis
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