Avante, Vingadores! Hulk

Avante, Vingadores! Hulk

Os criadores falam sobre os desafios de fazer o personagem parecer incrível e indestrutível.
#Artigos Publicado por Catos, em

Quando se trata dos Avengers, Hulk é o mais forte que existe.

Este fato não foi esquecido pela Crystal Dynamics quando eles começaram o desenvolvimento de Marvel’s Avengers - e apresentou-lhes um desafio: como você faz os jogadores sentirem aquela raiva crua movida pelo Gamma quando eles estão no controle do personagem?

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Primeiras inspirações

O primeiro passo para construir o Hulk era definir exatamente que tipo de Hulk ele seria. Há muita história para o personagem, com muitas iterações diferentes ao longo dos anos, então Crystal Dynamics tinha muito material de referência para se inspirar.

Felizmente, existem alguns grandes fãs de Hulk na equipe, e seu conhecimento do personagem os ajudou a identificar os elementos que queriam capturar na aparência e estilo de jogo do personagem.

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“Eu sou um grande fã do Hulk”, disse Shaun Escayg, Diretor de Criação de Marvel’s Avengers. “Por exemplo, Planet Hulk de Greg Pak foi uma das primeiras histórias do Hulk que li e me apaixonei pelo personagem. Essa história era sobre Hulk lutando para atravessar um mundo estranho, e capturou muito sobre o que torna o personagem grande - sua força e determinação.”

“Isso foi seguido por World War Hulk, que realmente mostrou o poder bruto da raiva de Hulk. Você verá elementos de ambas as histórias em nossa visão do personagem - sua força de caráter e sua raiva.

“Também sou fã da série de TV clássica - aquela com David Banner. O conceito central daquele cientista muito humano e bem-apessoado lutando com esse pedaço de si mesmo foi extremamente atraente para mim.”

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Uma abordagem fundamentada para o personagem

Esse fator humano é de grande importância para o Hulk - e Marvel’s Avengers como um todo. A equipe queria examinar o custo humano do heroísmo e ter esses temas refletidos nos personagens.

Shaun diz: “Fui particularmente inspirado pela série Marvel's de Kurt Busiek e Alex Ross. Foi uma minissérie incrível que desafiou a própria ideia de super-heróis. Você sabe, eles são super-heróis ou são super perigosos?”

“A história essencialmente coloca suas fraquezas no centro e você consegue ver como esses heróis humanos lutam e os superam. Isso obviamente tem um grande impacto em como retratamos o Hulk.”

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Após o Dia-A, um evento cataclísmico que levou à desmontagem dos Avengers, Hulk não está em um bom lugar... e nem Bruce Banner. As consequências daquele dia deixaram sua marca em ambos, e isso ficará óbvio quando você jogar.

O co-chefe da Crystal Dynamics, Scot Amos, explica: “Quando você conhece Hulk, ele está neste estado monstruoso. E você fica chocado com isso - ele parece machucado e deformado, não tão simétrico como o normal. Até sua cor parece um pouco estranha.”

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"Internamente, nos referimos a ele estar em Hulk-atory, como o purgatório, porque ele está preso neste estado por cinco anos. Quando Bruce reaparece, ele está desorientado, desgrenhado e barbudo.”

“Então, conforme você sai e cumpre certas missões, vê Hulk retirado daquele estado por Kamala Khan. Você pode ver o Hulk se tornar mais como aquele Hulk icônico que todos nós temos em nossas mentes. Dessa forma, a forma como o Hulk evolui e muda é essencialmente um tipo de narrativa visual.”

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Desenvolvendo um Sistema de Combate Smashing

Quando se tratou de criar as habilidades de Hulk, um grande grupo de membros da equipe se reuniu e expôs ideias com base no que conheciam e amavam sobre o personagem. Uma ideia em particular realmente capturou a imaginação da equipe de combate.

Vince Napoli, Designer Líder de Combate de Marvel’s Avengers, diz: “Eu quero agarrar dois caras e esmagá-los juntos. É um conceito sofisticado, mas uma ideia central do Hulk. Isso nos fez pensar - como poderíamos construir sistemas de jogo em torno desse sentimento?”

Napoli e sua equipe começaram a experimentar esse conceito simples e descobriram que implementá-lo levou a uma lista do tamanho de uma bomba gama de opções adicionais.

“Esmagar caras juntos leva a toneladas de ramificações - há tantas outras coisas que você pode construir a partir disso. Você pode manejá-los como armas, jogá-los ao redor, desenvolver diferentes estratégias para agarrar diferentes inimigos e muito mais.”

aHR0cHM6Ly9nZnljYXQuY29tL2ZvcnR1bmF0ZWFnaXRhdGVkYmlsYnk=Rapidamente ficou claro que Hulk deveria ser capaz de agarrar mais do que pessoas. Ele deve ser capaz de transformar o próprio mundo em uma arma.

Demos ao Hulk a capacidade de arrancar grandes pedras ou pedaços de metal do solo e, em seguida, usar esse objeto para golpear ou arremessar em seus inimigos. Quando construímos isso, foi realmente ótimo - superpoderoso e satisfatório. Então, precisávamos fazer com que o resto do estilo de jogo do Hulk fosse igualmente bom. E tudo isso começou com “Hulk Smash!”.

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Um problema irritante

Era importante para a Crystal Dynamics que todos os personagens do Marvel’s Avengers fossem autênticos em relação ao material de origem. Em outras palavras, Hulk deveria se sentir como Hulk, mas isso nem sempre foi fácil.

Um problema específico era como lidar com a defesa. Você será atacado por todos os tipos de inimigos no jogo, de robôs mortais a forças AIM altamente treinadas, e inicialmente Hulk foi capaz de bloquear ataques inimigos por si mesmo assumindo uma postura defensiva.

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Mas, como Escayg lembra, isso simplesmente não parecia certo. “Quando você pensa sobre Hulk, você não pensa sobre ele estar na defensiva. Lembro-me no início, ele fazia esse tipo de postura encolhida - ele colocava as mãos na frente dele para desviar os ataques.”

“Mas ninguém na equipe gostou da sensação porque não combinava com o personagem. Não parecia Hulk.

“Então, viramos de cabeça para baixo e seguimos em uma direção totalmente diferente. Em vez de se encolher, ele usaria sua raiva como uma defesa. O Hulk é o proverbial touro da loja de porcelanas, certo? Então, ele usaria essa raiva para simplesmente não se importar em ser atingido e apenas passaria por ataques para chegar até seu agressor.

“E quando a equipe implementou isso, ficou muito claro que sim, era o Hulk.”

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Problemas de peso

Esse não foi o único desafio que a equipe enfrentou durante o desenvolvimento. Hulk é uma massa muscular formidável - ele é poderoso e pesado. Esse peso teve que ser refletido corretamente em seu estilo de jogo.

Isso é algo que exigiu muita iteração para ficar exatamente certo. Escayg diz: “Lembro-me de uma conversa com Vince sobre a cena da ponte Golden Gate e como achamos que o personagem não parecia ter peso o suficiente.”

“Ele se sentia muito limpo e não havia impacto suficiente quando ele se movia. Então, agora, por exemplo, quando ele pousa na ponte, você vê os caras ao redor dele caindo para trás e levantando do chão.”

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Napoli concorda: “Havia definitivamente uma falta de Hulk na forma como o personagem se movia. Então, demos uma boa olhada em como o personagem atravessa.”

“Percebemos que, quando ele se lança para o ar, ele não pode simplesmente pousar - ele é muito desleixado, ele derraparia ao atingir o solo. Ou quando ele agarra a parede, ele não vai apenas se segurar nela, ele desliza ligeiramente.

“Portanto, obter aquela sensação de peso e inércia foi vital para fazer o personagem se sentir autêntico. Felizmente, chegamos lá e agora é muito satisfatório jogar como Hulk.”

aHR0cHM6Ly9nZnljYXQuY29tL3NuZWFreWNvbnRlbnRhYXJkd29sZg==A versão final do Hulk é uma bola de demolição de destruição. É claro que o Crystal Dynamics atingiu seu objetivo de fazer o Green Goliath parecer um lançador pesado.

Se você ainda não experimentou a personagem, poderá fazer a partir de 4 de setembro de 2020, quando Marvel's Avengers for lançado para PC, PS4, Xbox One e Google Stadia.

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