As vezes, para criar uma Obra-Prima, custa a saúde de seus funcionários
Publicado por Billy Butcher, em .
Diablo II é um dos jogos mais admirados e influentes já feitos, mas a história de sua produção é um conto de advertência para todo desenvolvedor que tenta construir um grande sucesso sobre seu produto anterior.

Falando no Devcom Digital esta semana, David Brevik deu uma autópsia de Diablo II no 20º aniversário de seu lançamento. Como presidente da Blizzard North, ele estava no comando da equipe que criou a IP em meados dos anos 90 e, embora o primeiro jogo fosse um sucesso, sua produção não foi isenta de problemas.

De acordo com Brevik, a equipe da Blizzard North trabalhou "três ou quatro meses" no Diablo em uma tentativa de estabelecer uma data de lançamento para o Dia de Ação de Graças em 1996.

No final, o jogo foi lançado em janeiro de 1997, mas os estágios finais agitados de desenvolvimento deixaram a equipe longe do entusiasmo em começar a trabalhar em uma sequência.

"Nós nem quisemos pensar em fazer Diablo II ou qualquer coisa assim por alguns meses", Brevik lembrou em sua palestra na Devcom.

"Nós simplesmente continuamos projetando mais e mais, e adivinhe? Isso levou mais e mais e mais tempo".

Depois de tirar uma folga, no entanto, a Blizzard North evidentemente reconheceu que tinha negócios pendentes.

Diablo não era perfeito, mas também falho em um aspecto vital, apresentava uma tentativa inicial de multiplayer online usando uma forma embrionária da Battle Net e o sistema ponto a ponto que o sustentava permitia trapaça "desenfreada" dentro de sua comunidade.

“Queríamos fazer uma versão online legítima de Diablo, onde houvesse uma economia real e você pudesse trocar itens e isso significasse algo”, disse Brevik.

"Essa foi uma das maiores motivações. Ver como as pessoas amavam Diablo, mas ser muito crítico, e com razão, sobre como as coisas estavam indo com a parte online do jogo."

Esta foi a mais urgente das muitas melhorias que a equipe da Blizzard North queria fazer com Diablo II, todas elas voltadas para o objetivo geral de criar algo "maior e melhor", uma frase comum no desenvolvimento de sequências, e que permite amplo espaço para problemas de escopo e deslocamento de recursos.

No entanto, com o dobro da quantidade de pessoas trabalhando no jogo, 40, contra as 20 que trabalharam no Diablo, e uma série de ferramentas e processos importantes já estabelecidos, Brevik estava confiante de que Diablo II poderia ser pelo menos duas vezes mais grande como seu antecessor.

Clique para ver a imagem em tamanho original

©1993–2005. Logo oficial da extinta Blizzard North. Fechada em 2005 após o estúdio ter passado por grandes problemas internos, citando funcionários com problemas depressivos e uso excessivo do Crunch-Time.


A Blizzard North queria adicionar mais classes, um novo sistema de habilidades, duas vezes o número de direções de movimento, gráficos de maior resolução, modelos de personagens e ambientes mais detalhados e streaming dinâmico do mundo do jogo para eliminar as telas de carregamento.

Como qualquer pessoa que já jogou os dois jogos sabe, o progresso feito na sequência foi substancial, mas Brevik avisou ao público da Devcom que essa ambição teve um custo.

"Todas essas coisas levaram à luta final", disse ele.

"Porque tínhamos decidido fazer mais classes, mais níveis, mundos de streaming, todos esses tipos de decisões... o que pensávamos que seria um projeto de dois anos acabou não sendo isso."

"Nós apenas continuamos projetando mais e mais e mais e mais, e adivinhe? Continuava demorando mais, mais e mais."

A meta para Diablo 2 era o Natal de 1999 e, na primavera daquele ano, era evidente que cumprir esse prazo envolveria um período de Crunch excessivo e compulsivo.

"Ninguém queria isso, mas era assim que as coisas eram naquela época", acrescentou Brevik.

"Não é uma boa decisão. Eu não recomendo. Custou-me muito caro. Custou caro a todos na equipe,. Mas foi o que foi. Nós mastigamos, e colhemos o que plantamos."

Na época que o fechamento da Blizzard North ocorreu, foram feitos testes psicológicos e exames gerais nos 130 funcionários do estúdio, e 90% da equipe foi diagnosticada com problemas de Depressão, Transtornos Psicólogos, e que usavam do Crunch para "esquecer os próprios problemas".

Brevik lembrou que o horário crítico começou no final de abril, início de maio de 1999. Para ele, isso significava trabalhar todos os dias, às vezes mais de 14 horas por dia. Durante todo o período de Crunch no Diablo II, Brevik estimou que trabalhou em média 14 horas por dia, sete dias por semana.

“Não era só eu... Todo mundo trabalhava nos fins de semana. Algumas pessoas tiravam folga, eu recomendei que algumas pessoas tirassem uma folga, mas na maioria das vezes trabalhávamos todos os dias."

“Pedíamos comida, dávamos sacos de dormir e escovas de dente às pessoas, e alguns dias as pessoas dormiam no escritório... Foi uma completa tortura no final deste projeto. Estávamos trabalhando, e o verão virou outono, e era bastante óbvio que não íamos conseguir."


Clique para ver a imagem em tamanho original

Antigo prédio onde ficava a Blizzard North. Atualmente, é a sede oficial da Infinity Ward, outro dos estúdios da Activision-Blizzard, produtores da franquia Call of Duty.


Em outubro daquele ano, uma ligação do escritório principal da Blizzard Entertainment veio, reconhecendo que Diablo II ainda estava muito atrasado para atingir sua meta original de lançamento. Foi relatado que o jogo seria adiado, embora com uma diretriz geral para terminar o desenvolvimento o mais rápido possível.

Nesse ponto, Brevik disse, "a rotina ficou um pouco mais relaxada", mas ele e muitos outros continuaram a trabalhar todos os dias, devido a maioria dos funcionários já estar sofrendo problemas de saúde mental como um todo, e "trabalhavam para esquecer a depressão."

“Acabei tirando três dias de folga durante todo o processo desse Crunch, que durou até o estágio gold do jogo, que foi junho de 2000”, disse Brevik.

"Foi um pouco mais de um ano que eu trabalhei... Foi uma dificuldade incrível para mim, meus relacionamentos, minha vida e minha alma, tudo havia sido sugado."

"No final, terminamos o jogo e ficou ótimo, mas foi um trabalho terrível, que destruiu nossa equipe por completo."

Claro, esta é uma história de uma era diferente do negócio de jogos, quando as condições de Crunch não eram amplamente reconhecidas como um problema a ser erradicado.

No entanto, é importante colocar a miríade de realizações criativas e técnicas de um produto venerado como o Diablo II no contexto de como foi feito, o tipo de pensamento que leva a cargas de trabalho intransponíveis e os enormes sacrifícios que as pessoas devem fazer para reinar nessas ambições e enviar um produto acabado.

Diablo IV, o próximo jogo da franquia, está em desenvolvimento na Blizzard San Francisco, não possuí data de lançamento atualmente, com as plataformas Xbox One, PlayStation 4 e PC sendo as visadas.
Evil E.
Billy Butcher #Evil E.
Um jogador casual que aprecia o gênero de Ficção-Científica, Ação-Aventura e Espionagem.

Minha franquia favorita é Metal Gear Solid, acompanho ela desde o primeiro jogo (MGS) de 1998, além de ser amante das sagas Halo e StarCraft.
Moderador do Site, 25 anos, Volta Redonda, Rio de Janeiro
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Gosta do site e quer ajudar a o manter online? Apoie-nos!.
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.