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Estudos afastam relação entre videogames e violência

Enviado por ThiagoMaycon11, , 0 comentários
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Enquanto os tiroteios em massa chocam os Estados Unidos, o presidente Donald Trump e os principais republicanos citam os videogames como explicação para este derramamento de sangue.

Entretanto, especialistas dizem que há poucas evidências ligando jogos violentos à violência no mundo real.

"Os jogos apenas se tornaram mais realistas. Praticantes e jogos violentos apenas se tornaram mais diversificados. E estes jogos agora são jogados no mundo todo", disse Andrew Przybylski, professor associado da Universidade de Oxford que estuda mídias digitais.

"Mas o único lugar em que você vê este tipo de narrativa ainda ter repercussão, de que jogos e violência estão relacionados entre si, é nos Estados Unidos."

Esta suposta conexão tem suas raízes em pesquisas iniciais que ligariam jogos violentos à agressividade de jogadores. Um relatório de 2015 da Associação Americana de Psicologia, por exemplo, descobriu uma "relação consistente entre o uso de videogames violentos e o aumento de comportamentos cognições e afetos agressivos."

Embora o relatório dissesse que as evidências eram insuficientes para ligar tal agressão à violência criminal ou delinquência, suas conclusões pareciam corroborar uma noção de longa data - e o medo - de que novas tecnologias e imagens de sangue na tela poderiam se transformar em violência nas ruas. Mas tal conclusão, argumentam especialistas, não é sustentada por pesquisas modernas.

Novos estudos

"A tendência geral é que a sociedade se preocupa com novas tecnologias, pais ou legisladores se envolvem, e talvez os pesquisadores não tenham muita experiência com a tecnologia. Portanto, as primeiras poucas tentativas de estudar o assunto são feitas de modo bastante precário", disse Przybylski.

Conforme o tempo foi passando, disse ele, "as evidências foram se tornando bem claras que, onde há correlações, elas se devem provavelmente a um terceiro fator". Por exemplo, meninos têm, historicamente, mais probabilidade de jogar videogames, e também acontece de serem, na média, mais agressivos que as meninas, disse Przybylski.

Este ano, ele publicou um estudos obre mais de 1.000 adolescentes britânicos que não encontrou qualquer ligação entre o tempo jogando videogames violentos e um comportamento agressivo. Este resultado é consistente com outras pesquisas recentes que mostram pouca - ou nenhuma - relação entre jogos e violência.

Pesquisadores da Escola de Saúde Pública T.H. Chan, de Harvard, publicaram uma pesquisa em julho que examinou meta-análises de estudos pré-existentes. A equipe descobriu que videogames violentos podem aumentar o comportamento agressivo, mas "estes efeitos são quase sempre bastante pequenos."

E a agressão, aponta Przybylski, não significa que alguém irá cometer um tiroteio em massa. "Não há dúvida de que quando um jogo é realmente difícil, muito frustrante ou o jogador perde, ele fica irritado". Ao tornar o Tetris mais difícil no laboratório, por exemplo, a equipe dele conseguiu induzir sentimentos agressivos.

"A pergunta que você deve fazer a si mesmo é: as pessoas saem para praticar tiroteios em massa depois de desistirem com raiva do Call of Duty?". Ele acha que não - e aponta que a maioria das pessoas geralmente não comete atos violentos depois de perder um jogo de golfe.

Atenção oficial

A Sociedade Americana de Psicologia ainda tem que atualizar sua declaração de políticas sobre videogames e agressão. Outros grupos, como a AAP (Academia Americana de Pediatria), também alertam contra jogos violentos.

Em 2016, a AAP disse que os videogames "não deveriam usar humanos ou outros alvos vivos, ou dar pontos por matar, porque isto ensina às crianças a associar prazer e sucesso à habilidade de causar dor e sofrimento a outros". Para a entidade, foi encontrada uma ligação "significativa" entre jogos violentas em geral e pensamentos agressivos e sentimentos de raiva.

Mas algumas pesquisas sugerem que, ao invés de predisporem os jovens à violência, os videogames podem, de fato, reduzir a agressão no mundo real, permitindo que as pessoas canalizem seus sentimentos nos consoles de jogos em vez de outras pessoas.

Em um estudo de 2016, pesquisadores analisaram dados de crimes e concluíram que a violência social geral diminuiu nas semanas após a liberação de vídeo games populares.

Christopher Ferguson, professor associado e codiretor do Departamento de Psicologia da Universidade de Stetson contou à CNN no ano passado que "basicamente, ao manter homens jovens ocupados com coisas de que gostam" - seja praticando esportes, colecionando selos ou jogando videogames em que o jogador é o próprio atirador - "você os mantém fora das ruas e longe de problemas."

A Suprema Corte também se manifestou. Em 2011, os juízes resolveram, por 7 votos a 2, que os videogames são protegidos pela Primeira Emenda, que garante a liberdade de expressão, em uma decisão que citou pesquisas sobre agressão.

O juiz Antonin Scalia, escrevendo pela Corte, disse que "estudos psicológicos que pretendem mostrar uma conexão entre a exposição a videogames violentos e efeitos danosos em crianças não provam que tal exposição faça com que menores ajam agressivamente."

Ele acrescentou que "quaisquer efeitos demonstrados são pequenos e indistinguíveis dos efeitos produzidos por outras mídias."

Embora a decisão da Corte tenha vindo oito anos atrás, pesquisas atuais a corroboram. Um estudo publicado em julho examinou mais de 3.000 jovens em Singapura e levou em conta níveis anteriores de agressão e controle de impulsos. Os pesquisadores concluíram que não houve ligação entre jogos violentos e agressões futuras.

Entretanto, um ambiente familiar positivo foi um "fator de proteção" que reduziu comportamentos agressivos e antissociais. "Portanto, políticas públicas que visem o fortalecimento das famílias, bem como aumentar o controle de impulsos entre jovens tendem a ser mais produtivas que aquelas que têm os videogames como alvo" disse o estudo.

Em relação aos protestos de políticos contra videogames em reação a tiroteios em massa, Przybylski disse, "que pena". Esta conversa "menospreza um hobby cultivado por metade dos adultos americanos", disse ele.

Mas, acima de tudo, ao culpar os videogames em vez de se aprofundar nas causas primordiais da violência, "nós reduzimos o valor do discurso político sobre o tema, porque estamos buscando respostas fáceis em vez de encarar verdades duras."
ThiagoMaycon11
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