Nós construímos uma equipe para fazer um mundo. Quando cheguei a bordo, os artistas superaram os programadores. E eu acho que isso foi verdade por um longo tempo. Quando visitei o escritório pela primeira vez e vi a equipe, todos os artistas estavam assistindo a documentários de David Attenborough e lendo livros sobre biologia e anatomia e evolução. Nós acreditávamos que estávamos fazendo um mundo alienígena que você iria explorar, e pretendíamos torná-lo incrível. Não posso nem mesmo expressar o número de criaturas e comportamentos incríveis que criamos e implementamos e, em seguida, descartamos porque todos eles eram uma distração.
Esse foi o time que nós tivemos. Aquela equipe poderia ter feito um jogo cooperativo onde quatro jogadores exploram um mundo alienígena selvagem e eu acho que teria caído como um dos grandes jogos da década.
Mas não havia como conseguir esse jogo com luz verde. Ninguém nos pagaria para fazer esse jogo. O gancho que lançamos - e no qual 100% acreditamos - foi 4x1.
Você vê, quando você lança um jogo para um editor, eles acham que a coisa mais importante é "o que é único sobre esse jogo que ninguém consegue em nenhum outro lugar?" Então "vai ser incrível e as pessoas vão adorar e vai vender 10 milhões de cópias" não é uma resposta, mesmo que seja verdade. Tem que ter algo que eles possam colocar na parte de trás da caixa que separa o seu jogo de qualquer outro jogo.
Agora, eles não mantêm seus próprios jogos com esse padrão. Eles estão perfeitamente felizes em gastar US $ 60 milhões na quinta seqüência de algo que eles já possuem desenvolvido internamente, o que é indistinguível de qualquer outra iteração do mesmo jogo. É apenas o seu jogo que eles mantêm com esse padrão um tanto absurdo.
Bem, 4v1 foi incrível. Parecia incrível, todo mundo adorou, nós fizemos um protótipo, e funcionou. Tipo de. Um amigo meu disse muito cedo, e eu acho que ele estava certo, "a razão pela qual isso funciona é porque estamos interpretando o Evolve." Em outras palavras, todos nós sabíamos como queríamos que o jogo funcionasse, e é assim que nós jogou.
Quando alguém da equipe finalmente se cansou disso e começou a jogar para ganhar, tudo se desmoronou e nunca se recuperou.
O fato de todos os heróis serem A: todos diferentes um do outro, mecanicamente, e B: todos os monstros eram diferentes um do outro, mecanicamente, E nem Heróis nem Monstros usavam qualquer um dos mesmos mecanismos! Tornou muito difícil equilibrar novos heróis e monstros. Tipo, a existência de Lazarus significava muitas coisas que queríamos fazer, tinha que ser super diluída porque Lazarus quebrou todas as regras. O pet trap de Maggies quebrou todas as regras.
Heróis não precisavam se alimentar. Heróis não subiram de nível. Heróis não escolheram habilidades. Não era apenas assimétrico, os dois lados estavam jogando jogos fundamentalmente diferentes. Esse foi um problema que nunca resolvemos, sempre foi um problema. Isso significava que todo o conteúdo novo era uma dor colossal para implementar, esquecer o equilíbrio, apenas implementar. Apenas pegue esta ideia legal para um herói ou um monstro e implemente-a. Super dificil. Porque sempre havia alguma outra habilidade de herói ou monstro que borked suas coisas.
Nada disso importaria se o monstro não fosse jogável. Se o monstro fosse puramente controlado por IA, poderíamos ter feito um jogo muito diferente, mais divertido e mais envolvente, com apelo muito mais amplo. Um jogo cooperativo de 4 jogadores onde você explora um mundo alienígena e luta contra monstros gigantes, os monstros gigantes não são controlados por um jogador.
Se você pudesse ter em mente todos os recursos exclusivos do jogo, se pudesse jogar de acordo com os termos, em vez de A: seu ou B: o gênero, geralmente era muito divertido. Houve uma análise muito perspicaz que dizia: "nós sempre reclamamos que queremos algo novo, bem, o Evolve é realmente novo". Nada no Evolve funcionava da mesma maneira que os mesmos itens de outros jogos funcionavam. O rifle sniper não gravou nada, apenas colocou "pontos fracos" nas coisas, então seus aliados causaram mais danos. Agora, isso está perfeitamente de acordo com a natureza cooperativa do jogo. Um cara que consegue disparar um monstro não tem lugar no Evolve. Mas não é como alguém espera que um rifle sniper funcione.
Então, nós nunca resolvemos o 4x1, isso causa mais problemas do que imaginávamos, e nós realmente não temos uma equipe para fazer um shooter competitivo. Nós tínhamos uma equipe para construir um mundo.
B: Se seu cliente precisar encontrar quatro amigos para aproveitar seu jogo, talvez não cobrar R $ 60 por ele. Porque conseguir que seus amigos gastem um total de US $ 240 em um jogo (e você já gastou US $ 60, lembre-se) é uma venda difícil. Qualquer outro atirador, você pode jogar sozinho e ser um idiota mesmo em um time e se divertir. Mas evolua, você tem que cooperar. Você não pode selar por 20 minutos sozinho, ganking de vez em quando, ou meio e ignorar todos, você tem que realmente cooperar, desde o momento em que suas botas atingem o chão, e você nunca consegue PARAR de cooperar e isso só realmente funciona se você estiver jogando com seus amigos.
Então dê o jogo fora. Carregue as pessoas por coisas cosméticas, mas torne o jogo gratuito. Maximize sua base de usuários. Nós já estávamos pensando sobre isso. Nós sabíamos disso, e a THQ sabia disso. Ai, THQ foi para cima.
C: Se você lançar um jogo que vive e morre em um jogo competitivo online, talvez deixe o DevTeam atualizar o jogo com mais frequência do que uma vez a cada três meses.
Apesar de tudo o que eu disse acima, acredito sinceramente que não havia nada errado com o Evolve no lançamento que não pudemos consertar se pudéssemos atualizar o jogo ao vivo. Tivemos um grande lançamento, muitas pessoas compraram o jogo, toneladas de pessoas estavam jogando. Eles descobriram exploits e… nós não poderíamos fazer nada sobre isso. À medida que as notícias dessas façanhas se propagavam, a base de usuários evaporou. Fizemos correções locais, geralmente em 24 horas. Não conseguimos implantá-las.
A reportagem em torno do lançamento realmente não tem nada a ver com o Evolve, tanto quanto eu poderia dizer. Tinha a ver com o zeitgeist dos jogadores na época, e a Evolve era o saco de pancadas que eles escolheram. Websites estavam relatando o custo de nosso DLC, e o que ele fez, e estavam comprovadamente errados. Apenas… não é verdade. Os escritores imaginaram cenários de pesadelo, publicaram, clicaram e seguiram em frente sem verificar o que realmente estava acontecendo.
Isso foi deprimente, mas muitas pessoas compraram o jogo e o jogaram. Isso nos animou. Toneladas de fãs e fan art e sites de fãs, e até mesmo de cosplay, mas custam muito para que as pessoas que gostaram não conseguissem que seus amigos comprassem e nós não poderíamos atualizar o jogo para fazer as pessoas ficarem felizes.