Criadores de Cuphead arriscaram muito para desenvolver o jogo

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Desde 2014 a atenção do mundo indie focou-se num projeto peculiar chamado Cuphead, um jogo de plataformas desenvolvido pela StudioMDHR Entertainment que cativou o público pela sua estética inspirada nos desenhos animados dos anos 30 e cujas mecânicas de jogo se apresentavam como interessantes, divertidas e aditivas.

Depois de 2015, Cuphead foi adiado e não se falou dele durante algum tempo até à E3 2017, quando apanhou o público de surpresa revelando a sua data de lançamento: 29 de Setembro na Xbox One e PC. Recentemente um dos criadores do jogo, Chad Moldenhauer falou sobre as dificuldades que enfrentaram no desenvolvimento de Cuphead.

Em uma entrevista com o GamesRadar, Chad Moldenhauer, falou sobre as mudanças que o projeto sofreu depois de uma apresentação bem sucedida em 2014 e depois de um período em que o jogo esteve na sombra até antes da E3 2017.

O projeto Cuphead teve uma grande apresentação, a estética do jogo cativou o público e muitos esperavam com ansiedade o lançamento do jogo. Durante esse tempo foi revelado que o jogo era baseado nas lutas com bosses e havia pouco lugar para os níveis de plataformas, isto desmotivou o público e gerou comentários negativos. Nessa altura os irmãos Chad e Jared Moldenhauer fizeram o que podiam com os recursos que tinham ao seu dispor e ao ver a expectativa e o interesse do público, tomaram decisões importantes para mudar o rumo que o projeto levava.

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Chad revelou que a versão de Cuphead que veremos no dia 29 de Setembro é a expressão daquilo que tinham pensado inicialmente, mas que não haviam conseguido devido à falta de recursos. "A verdade é que Cuphead está perto de ser o jogo que queríamos que fosse. Não estamos a implementar níveis para satisfazer as pessoas, estamos praticamente a repô-los depois de termos cortado. Originalmente eles estavam lá como fazendo parte da nossa visão".

Quando notaram o interesse das pessoas por Cuphead e que o projeto que tinham iniciado em 2010 encontrava-se num ponto de tomada de decisões em relação ao rumo a seguir, os irmãos decidiram arriscar tudo para fazer crescer a StudioMDHR e oferecer o jogo que tinham pensado. "A verdade é que iniciamos Cuphead com 3 pessoas que só trabalhavam nele aos fins de semana. Com uma equipe tão pequena sabíamos que tínhamos que manter as nossas expectativas baixas; por isso só tínhamos alguns bosses e um par de armas. Colocamos a demo de Cuphead na E3 2015 e as pessoas ficaram extasiadas com o nosso trabalho".

Foi aí que os envolvidos no desenvolvimento de Cuphead optaram pelo caminho mais complicado e arriscado, mas ao mesmo tempo mais satisfatório. "Demos conta de que havia muita gente interessada naquilo que fazíamos. Eu e o meu irmão deixamos os nossos empregos, hipotecamos as nossas casas e expandimos a equipe. Era a nossa oportunidade de oferecer o jogo que queríamos e não a reversão recortada que tivemos que planejar com uma equipa de 3 pessoas".

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