A historia por trás de Fortress, o Spin-off de Final Fantasy XII que nunca aconteceu

#Notícia Publicado por Breas, em .

Em 12 de agosto de 2009, a desenvolvedora de jogos Sueca, Grin, entrou em falência e fechou suas portas. Depois de um pouco mais de seis meses de trabalho sobre o seu mais recente projeto, os fundadores, Ulf e Bo Andersson, anunciaram que, devido a uma "insuportável situação de fluxo de caixa", a empresa estava encerrando seus 12 anos de estrada.

Em um último adeus publicado no site da Grin, Andersson mencionou "uma obra-prima inédita" que eles não conseguiram finalizar. Uma semana depois, um ex-funcionário, fez referência a um "inédito projeto de Final Fantasy" em seu perfil no LinkedIn.

Final Fantasy é de propriedade e desenvolvido pela Square Enix, e sempre foi produzido no Japão. Nenhum jogo de Final Fantasy foi desenvolvido fora dos círculos de estúdios e afiliados japoneses da Square Enix. Mesmo que seja um spin-off de Final Fantasy. Até mesmo jogos móveis foram desenvolvidos internamente ou em colaboração com outros estúdios Japoneses. Era inédito para a empresa a dar a propriedade que é a sua "coroa de jóias" para um estúdio ocidental.

Nos meses após o encerramento do Grin, começaram a vazar detalhes sobre o Final Fantasy desenvolvido no ocidente. Teria sido um segundo spin-off de Final Fantasy XII, sendo o primeiro o título 2007 para DS "Revenant Wings", feito pela pequena desenvolvedora japonesa Think & Feel. O jogo da Grin recebeu o codinome "Fortress" e era um RPG de ação com eventos centrados na estrutura titular. Alguns relatos de algumas fontes afirmam que Fortress começou sua vida como um jogo totalmente diferente, apenas se tornou um título "Final Fantasy" após o envolvimento da Square Enix, e que foi a falta de financiamento por parte do editor que levou a Grin cancelar o projeto e fechar as suas portas.

Mas como tudo isso aconteceu, e o que poderia ter sido se tivesse Fortress conseguido tornar-se o primeiro título de Final Fantasy desenvolvido no Ocidental?

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Um esboço inicial da fortress, vindo do portfolio online do artista Peter Johannson.

No segundo semestre de 2008, a Square Enix fez uma visita ao Grin, que ficou um ano em desenvolvendo o jogo Bionic Command Rearmed, uma seqüela de um título de mesmo nome de 1988 do NES. De acordo com Ulf Andersson, que falou com o GameSpot longamente sobre o Grin, Bionic Command estava em forma justo quando a Square decidiu abandonar.

A partir desta visita, a Square convidou Grin para lançar um jogo baseado em um dos seus IPs existentes, um Card Game obscuro que atendia pelo nome de Lords of Vermilion. Desconhece-se se outros estúdios receberam o mesmo convite. Ulf Andersson foi encarregado de escrever os primeiros passos do jogo, e depois de enviá-lo para a Square Enix, foi convidada a apresentar as suas idéias em pessoa. Preparado para apresentar os primeiros passos da IP da Square Enix na frente do conselho de administração da empresa, ele foi surpreendido quando a Square Enix revelou que tinha outros planos para Grin em vez disso.

Square Enix estava dando para Andersson e sua equipe: Final Fantasy. Mas não qualquer Final Fantasy; Grin seria encarregado de fazer um spin-off de Final Fantasy XII.

Não é difícil imaginar por que a Square queria outro título de Final Fantasy XII. O jogo distribuiu 5,2 milhões de cópias em todo o mundo no ano após o seu lançamento em Março de 2006, com mais de 1,7 milhões de cópias vendidas no Japão durante sua primeira semana de lançamento. Ele ganhou crítica aclamada quase unânime no Ocidente, bem como, com os críticos elogiando o seu combate e história em particular. A sua sequela, Revenant Wings no DS, teve um milhão de unidades vendidas pouco mais de um ano após seu lançamento.

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Arte conceitual de uma área de deserto em Fortress com o protagonista, a partir do portfólio online do artista Martin Bergquist.

Quando Square Enix tinha contatado Grin, Final Fantasy já era amado em todo o mundo, mas outras séries de alta bilheteria, como Dragon Quest ainda não conseguiram encontrar fundamento no Ocidente. A Square parecia interessada em ver se a tomada de um estúdio ocidental em uma de suas franquias principais poderia ser a chave para desvendar um unânime sucesso internacional.

"Foi um teste", Andersson disse. "O problema da Square é que no momento ela estava tentando entender o mercado ocidental. Eles queriam ver como nós fazíamos."

No início de 2009, Final Fantasy da Grin começou a tomar forma. O projeto, de codinome Fortress, teria sido um RPG de ação com um estilo de arte distintamente escandinavo. O desenvolvedor inventou uma área inteiramente nova de Ivalice, o mundo em que Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, e suas sequelas e spin-offs incluindo Vagrant Story, foram definidas. Edifícios e personagens teriam um antigo design Viking, enquanto paisagens apresentariam uma variedade de ambientes exóticos. Jogadores andariam através de prados verdejantes na sombra de penhascos rochosos; frios cobertores de neve, picos de montanhas chicoteado pelo vento; e desertos marrons empoeirados. O jogo seria inovador para o estúdio, cujo pedigree incluí principalmente Shooters para PC e jogos de corrida, como Ballistics, Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 e 2.

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Modelagem 3D dos portões da Fortress com o pátio externo e salões principais no fundo, cortesia do portfolio online do designer Timoslav Spajic.

De acordo com várias pessoas ligadas ao assunto, alguns meses em produção na primavera de 2009, um mandato vindo da Square Enix dizia que o estilo de arte de Fortress tinha que ser completamente alterado. A estética nórdica era para ser mudada, e mais influências de Final Fantasy tinham de ser implementadas. Fortress foi definido com uma representação de Ivalice em que os jogadores não estavam familiarizados; e ainda, que foi idéia da Grin fazer uma parte nova de Ivalice para os jogadores descobrirem.

Várias fontes disseram que a revisão de design necessária para fazer isto era tão "enorme" que interromperam significativamente o desenvolvimento. A maioria dos ativos teve que ser refeito e ambientes inteiros foram demolidos.

A equipe trabalhando em Fortress logo inchou com como o Grin embaralhou suas fileiras, a atribuição de mais desenvolvedores para o projeto Fortress. Neste momento a maior parte do estúdio foi dedicado a Fortress, com apenas um punhado de designers trabalhando em outros projetos. De acordo com Andersson, o Grin era, neste momento, completamente dependentes de Fortress e do dinheiro que vem da Square Enix. Não havia outros grandes projetos, e nenhum outro financiamento. Só em 2009, a empresa lançou três jogos de ação mal-avaliados - Bionic Command, Wanted: Weapons of Fate, e Terminator Salvation.

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Um ambiente de floresta, cortesia do designer Andrew Hamilton.

Primavera tornou-se verão, e de acordo com algumas fontes, tudo que o Grin ouviu foi um feedback positivo sobre o projeto. Mas o estilo de arte nórdica, que a equipe não queria desfazer totalmente, ainda não foi bem recebido pelo editor. nNão foi o suficiente para Final Fantasy XII, eles foram informados; Ele não se parecia com Ivalice. Mas Grin continuou a trabalhar no título, dedicada à criação de algo novo e fresco, algo que eles pensavam que fãs de Final Fantasy adorariam.

A estética Nordica continuou a ser um problema para Square Enix. Grin manteve a idéia de que poderia não retirá-la, tornando-a uma nova região de Ivalice. O desenvolvedor pensou que o potencial causado por uma parte Nordica de Ivalice era intrigante, e tentou desesperadamente ter o direito de fazer o trabalho estético dentro do universo. O Grin argumentou que o conceito poderia ser trabalhado porque outras partes do Ivalice já foram baseadas em países reais e culturas do Oriente Médio, como o Egito e a Síria.

De acordo com Andersson, o Grin iria comunicar-se com a sede da Square Enix através de seu escritório em Londres, o envio de todo o conteúdo seria através da sucursal européia, para revisão. Houve problemas com esta comunicação, ele disse, e fios foram muitas vezes cruzados ou respostas não chegaram a todos.

"Eu não acredito em culpar as pessoas, mas não havia um processo quebrado entre o escritório do Reino Unido da Square Enix, que foi a fusão com Eidos na época, e foi o que gerou um pouco de confusão", disse ele. "Nós estávamos trabalhando com eles e eles deveriam se comunicar com a sede japonesa, que em minha opinião, eu não acho que eles fizeram o suficiente. Então, todas essas coisas que queriam mudar, mudaram tanto quanto nós poderíamos ou queríamos, mas que derivaram ir mais e mais longe do que nós concordamos em fazer com o estúdio japonês. Assim, quando os caras japoneses, vendo isso, foram completamente diferentes, porque eles não eram tão parte do processo de desenvolvimento como deveriam ter sido. "

Algumas pessoas associadas ao projeto alegaram que em torno de vários meses no projeto, a Square Enix não tinha pago Grin o que tinha sido combinado para esse período de tempo. A empresa demitiu um grande número de funcionários de suas filiais em Barcelona, Gotemburgo, Estocolmo e escritórios. Alguns disseram que neste momento não haviam recebido feedback negativo esmagador de seu trabalho em Fortress, mas a Square Enix ainda não estava interessada em direção de arte do jogo.

"Fizemos algumas coisas de combate que estavam bem no início e obteve da feedback da Square Reino Unido e tivemos que mudá-lo, mas nunca chegamos ao ponto em que foi divertido", explicou Andersson. "Ao mesmo tempo em que passamos dois ou três meses no material de jogo sozinho. Nós realmente não chegamos a desenvolver-lo muito, fizemos um monte de história e conceito para isso, mas realmente nunca tivemos qualquer desenvolvimento pesado."

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Um pedaço do portfólio de Hamilton que caracteriza túmulos em um deserto.

Em agosto de 2009, a Square Enix disse ao Grin que eles não seriam mais o financiadores do projeto e puxou o suporte para Fortress. Uma semana depois, com nenhuma maneira de pagar seus empregados, Grin entrou em falência e fechou as portas do seu estúdio.

Quando contatado para comentar sobre esta história, Bo Andersson - ex-co-fundador e chefe da Grin ao lado de Ulf - não queria discutir sobre o Grin ou Fortress. Mas ao falar com Ulf Andersson, parece que a história do cancelamento de Fortress e fechamento do Grin é muito mais complicado do que um desacordo sobre estilo de arte. Ulf Andersson disse que ele provavelmente era um movimento de negócios, sugerindo que a Square Enix examinando marcos do projeto, determinou que Grin não fosse capaz de entregar, e decidiu que o investimento da Square estaria perdido.

"Eles não nos despejaram realmente por causa do estilo de arte", explicou Andersson. "Os caras das artes conceituais, eles estavam fazendo um trabalho impressionante. Todas as coisas que eles fizeram foram muito, muito legais. Eu acho que é uma pena se eles pensam que a qualquer momento eles fizeram um trabalho ruim. É triste, porque eles fizeram um grande trabalho, e eu não acho que a Square pense que eles fizeram um trabalho ruim".
"Sentei-me com um rapaz [recentemente] e ele, basicamente, tinha falado com alguém do topo da Square Enix - considerando que o cara que eu estou falando é, provavelmente, muito verdadeiro - e ele disse que a razão que cancelou o projeto é porque eles estavam olhando para a economia do nosso estúdio e disse: tudo bem, eles só têm o nosso projeto, e eles têm três vezes a quantidade de pessoas, e eles não vão sobreviver com o dinheiro que lhes deu. Se eles não assinarem um novo projeto, eles vão comer o nosso e ir à falência, e nós gastamos toneladas de dinheiro em Fortress. é melhor para e sair mais cedo."

Quando perguntado sobre o cancelamento de Fortress e do raciocínio por trás dele, um representante da Square Enix não quis comentar.

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arte conceitual dos Inimigos do portfólio de Joakim Hellstedt.

Durante nossas conversas, o tom de Andersson foi nada mais que reverencial com a Square Enix e seu tempo trabalhando em um jogo de Final Fantasy. Ele sente que as realizações do projeto Fortress superam o drama, e ele falou de seu tempo trabalhando no projeto e com a Square Enix sem negatividade. Jogos são cancelados, disse ele. Este apenas acontece de ter sido objeto de muita atenção, pois estava ligado a uma série amplamente amada.

"Não é sobre Square, eu diria que é apenas como advogados trabalham. Eu não acho que a Square é uma empresa má, eu acho que eles são fantásticos, e na minha mente, a sua reputação deve permanecer intacta. Eu não acho que eles fizeram algo muito ruim, eu acho que é apenas como o negócio funciona. quando você tiver que cancelar alguma coisa, sempre vai ser um pouco desagradável, e quando você entregar algo sobre isso a advogados, é que vai ser ainda pior. Eu entendo porque eles cancelaram. Eu teria feito a mesma coisa. "

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Obra de Spajic com mais modelagem de Fotress.

Então, o que aconteceu com o Fortress após o Grin fechar suas portas?

Nos anos desde o encerramento, as artes conceituais vieram à tona nos portfólios on-line de muitos ex-designers do Grin. O compositor Erik Thunberg lançou uma faixa para Fortress, chamado "Crystal Theme", em sua página no SoundCloud. A tech demo para Fortress surgiu juntamente com uma curiosa imagem que contém um resumo de um jogo chamado Valiant Saga e referenciando Final Fantasy XII diretamente, bem como vários locais do mundo de Ivalice. Os logotipos para Square Enix e Eidos Montreal foram carimbados na imagem, sugerindo que a Eidos seguiu desenvolvendo seu próprio spin-off de Final Fantasy XII.

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A "imagem promocional" para Valiant Saga, nunca foi confirmada oficialmente.

De acordo com o resumo, Valiant Saga ocorreria 10 anos depois dos acontecimentos de Final Fantasy XII e era centrado em torno da Fortaleza de Faram, uma fortaleza no país Ivalice de Nabradia. A Rainha de Dalmasca - Ashe - contrata um "mercenário solitário" para desocupar os residentes do Forte, um líder de culto maligno que quer usar magias antigas da estrutura para destruir Ivalice.

Mas na E3 2011, o diretor Motomu Toriyama da Square Enix disse que o jogo Fortress "não será liberado", acrescentando que foi "suspenso". Yoshinori Kitase produtor acrescentou que ter um estúdio ocidental desenvolver um jogo Final Fantasy também foi muito fora da mesa, dizendo: "Sinceramente, nós não podemos realmente ver isso acontecendo."

A partir de hoje, nenhum estúdio de jogos ocidentais terminar um projeto Final Fantasy. Em 2013, Yuji Abe, designer da Square Enix, disse ao OXM que um estúdio ocidental poderia um dia estar encarregado da franquia Final Fantasy, embora até à data não mais foi dito sobre o assunto.

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Um ambiente nevado do portfólio de Bergquist.

"Obviamente, a Square Enix comprou a Eidos um número de anos atrás, e agora temos acesso direto a equipes de desenvolvimento americano", disse Abe no momento. "Isso certamente tem sido discutido dentro da empresa, a possibilidade de, digamos, Eidos ou talvez alguém para cuidar ou talvez assumir a série Final Fantasy."

Um porta-voz da Eidos Montreal negou que o estúdio já havia trabalhado em Fortress; parece que o projeto morreu com o Grin. Andersson, no entanto, vê o jogo em todos os lugares - especialmente em jogos de ex-desenvolvedores do Grin.

"Eu sei que partes dele se infiltraram em outros projetos, porque todo mundo do Grin está trabalhando em outros jogos", disse ele. "Eu posso ver certos padrões na arte, ou pessoas me dizem que tomou de Fortress. Ele ainda vive até hoje."
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