Setor de games no Brasil é concentrado e fatura pouco

#Notícia Publicado por paulinhonewstec, em .

A indústria brasileira de desenvolvimento de videogames está muito concentrada no Sudeste, fatura pouco e é, em grande parte, financiada por recursos próprios. Mas a recente popularização de jogos para Web, redes sociais e celulares proporcionou um boom à indústria, o que explica o fato de que quase 70% das empresas surgiram há menos de cinco anos. O panorama está traçado na primeira pesquisa já realizada sobre o setor no país, o "Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais", da Universidade de São Paulo (USP). Os dados serão apresentados em 2 de abril na sede do BNDES, que financiou o estudo.

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Dos estimados 220 estúdios nacionais de produção de games, os pesquisadores obtiveram informações de 133. Desses, 54 ficam em São Paulo (36,24%) e 16 no Rio Grande do Sul (10,74%). O Rio concentra apenas 8% do total, com 12 dos desenvolvedores pesquisados, mas ainda assim é o terceiro maior polo, seguido por Santa Catarina (11 estúdios). Ao todo, a região Sudeste abriga 58% da indústria brasileira de games, com 77 companhias de desenvolvimento de títulos.

"É possível que o fato (a presença maior no Sudeste) seja devido ao fácil acesso à internet, às ferramentas de desenvolvimento e oportunidades de negócios, e à maior concentração de cursos e de profissionais qualificados", explica o relatório final, que já está disponível para download.

O Nordeste possui menos de 20% do total, mas Pernambuco se destaca com seis estúdios "provavelmente pela existência do Porto Digital, polo que agrega diversas empresas de tecnologia", observa. Na região Norte, a pesquisa identificou apenas dois estúdios, um no Amazonas e outro no Pará.

Faturamento

O levantamento mostra que desenvolver games no Brasil não é o melhor caminho para quem que ficar rico. Quase 75% das empresas faturam menos de R$ 240 mil por ano. Vinte e sete (21,6%) desenvolvedores faturam entre R$ 240 mil e R$ 2,4 milhões. Apenas cinco dos 133 estúdios movimentam anualmente entre R$ 2,4 milhões e R$ 16 milhões.

Esse perfil de faturamento explica o baixo investimento da indústria nacional em marketing. Ampla maioria (83,76%) das firmas de desenvolvimento gasta menos que R$ 50 mil ao ano com a publicidade de seus jogos. A quantidade de estúdios que investem mais de R$ 500 mil em marketing é irrisória (1,71%), descobriu o estudo.

Mas o faturamento rarefeito é um reflexo do estágio incipiente da indústria nacional. A maioria das empresas utiliza como principal fonte de financiamento recursos próprios, da família ou de outros indivíduos (64,7%). As incubadoras são a segunda forma de financiamento mais utilizada (26,3%), com os recursos não reembolsáveis (18,8%) como a terceiro caminho mais comum. Ou seja, o capital de risco (venture capital), tão desejado no meio start-up, ainda não é uma realidade para desenvolvedores de jogos digitais.

'Baixa maturidade'

As companhias também são muito jovens. Cerca de 90 das 133 firmas levantadas surgiram a partir de 2009, ano que pode ser considerado um divisor de águas para o setor no Brasil. Na avaliação dos pesquisadores, isso se deu porque começava àquela época a tendência de jogos mobile e para Web, cuja produção é mais barata e utiliza ferramentas de mais fácil acesso.

"Antes dessa data, o desenvolvimento de jogos era bastante focado em consoles e jogos para PCs, o que era mais caro e exigia equipamentos específicos", explica o texto. "A evolução da internet banda larga e o acesso a ferramentas de desenvolvimento também podem explicar o aumento progressivo da criação das empresas. Porém, mesmo com esses fatos, o levantamento revela uma indústria constituída de empresas jovens e de pequeno faturamento, o que indica um setor de baixa maturidade".

O estágio embrionário também fica claro nos dados sobre a mão de obra empregada pelos estúdios nacionais. As 133 empresas pesquisadas disseram ter apenas 1133 profissionais, uma média de 8,5 por companhia. Além disso, 392 (35%) daquele total são sócios. Somente cinco empresas declararam empregar mais de 30 profissionais, sendo que a maior delas ocupa apenas 50 pessoas. Aproximadamente 70% dos estúdios (92) possuem nove empregados ou menos. O setor brasileiro só se equipara ao cenário internacional no viés de gênero: 85% dos 1133 profissionais são homens.

Uma indústria 'séria'

O levantamento também mostra que a indústria brasileira de games é tão focada nos chamados "serious games" (feitos com objetivo educacional ou de treinamento profissional, por exemplo) quanto nos títulos para entretenimento. Dos 1417 jogos criados pelos estúdios nacionais em 2013, 678 (48%) se enquadram na categoria "serious", com o segmento educacional abocanhando quase todo esse mercado (621 games). Mas o nicho é muito concentrado, já que apenas uma empresa produziu 117 jogos educativos. Somaram 52 os jogos de cunho de treinamento corporativo e apenas cinco os títulos para saúde.

Entre os 698 games com objetivo de entretenimento, apenas 237 (16,7% de todos os títulos) são jogos próprios, ou seja, projetos totalmente independentes tocados pelos estúdios. Isso porque a maioria dos games nacionais de entretenimento é feita sob encomenda - seja pelo mercado publicitário (189 títulos, ou 13,3%, os chamados "advergames"), seja na condição de serviços para clientes internacionais (188, 13,3%) e nacionais (84, 5,9%).

Ainda longe dos consoles

Segundo a pesquisa, a produção de jogos nacionais para consoles (Xbox, PlayStation e Wii, por exemplo) segue sendo praticamente nula, e não existem estúdios dedicados à sua criação. Se na década de 90, com a geração de aparelhos 16-bit, os estúdios locais chegaram a fazer incursões no terreno - a pesquisa cita os exemplos "Show do Milhão", "Turma da Mônica" e "Terra dos Monstros" -, nenhum deles lançou qualquer jogo para as plataformas disponíveis nos últimos anos, "ainda que a disseminação de jogos digitais pelas redes online signifiquem, na teoria, uma facilidade para os produtores independentes".

"Os motivos para este fenômeno são encontrados na indisponibilidade de mão de obra, os altos custos de produção para jogos de consoles e o pouco incentivo oferecido por empresas e instituições governamentais para a criação de jogos eletrônicos. Além disso, é importante notar que a produção de jogos para consoles fica muito dependente de licenças dos proprietários do hardware, o que dificulta a penetração de produtores nacionais nesse meio", argumentam os pesquisadores. "Tal situação ocorre desde os primórdios da indústria, fazendo com que o Brasil jamais tivesse relevância na produção de jogos digitais no mercado mundial."

Sobre o problema da mão de obra, o levantamento acrescenta que essa é uma das principais reclamações dos empresários do setor. Na visão deles, há desequilíbrio entre oferta e demanda por profissionais:

"Ao mesmo tempo em que as empresas do setor sofrem com a carência de profissionais experientes, os profissionais recém-formados em cursos específicos do setor sofrem com a baixa oferta de posições. A ausência de profissionais experientes é agravada pela evasão dos poucos profissionais de alta competência, que buscam melhores oportunidades em grandes estúdios em outros países.

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