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"Personagens de games não são máquinas de matar"

Enviado por Rodriguesxfx, , 0 comentários
Não adianta criticar: os personagens de videogames não são máquinas de matar. Quem afirma é Richard Dansky, 37 anos, escritor que tem no currículo dezenas de livros de RPG e desde 1999 produz roteiros de jogos de ação e tiro como "Far cry", "Splinter cell" e "Rainbow six" para a Ubisoft. Afinal, os heróis têm sentimentos e preocupações, assim como nos livros e nos filmes.

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Richard vem ao Brasil pela primeira vez e é convidado de honra do 6º Encontro Internacional de RPG, que acontece neste fim de semana em São Paulo. Habituado a histórias fantásticas, criaturas mitológicas e, mais recentemente, forças policiais especiais da série de jogos Tom Clancy, Richard diz que a tarefa de um roteirista não é "encher lingüiça" entre uma fase e outra.

"Antes chegava o momento em que você tinha uma cena narrativa e ninguém queria ver. O jogador já apertava o botão para cortar a cena e continuar jogando. Hoje já temos ferramentas bem melhores para contar uma história e desenvolver personagens. Nossa tarefa é mostrar que os personagens não são máquinas de atirar ou máquinas de correr", explica o diretor de design do estúdio Red Storm Entertainment.
Richard conversou com o G1 nesta sexta (3), poucas horas depois de desembarcar em São Paulo. Em uma loja de quadrinhos, ele elogiou a arquitetura da cidade e contou histórias engraçadas sobre os bastidores de jogos como "Far cry" e "Splinter cell".

Game como arte

"Eu sempre quis ser Tim Schafer", diz Dansky sobre o criador de jogos clássicos como "Full throttle" e "Grim fandango" " este, em sua opinião, a melhor combinação de história e "jogabilidade" já criada. "Ele entende. Ele sabe como contar uma história, fazer o jogador perceber as coisas".

"Essa história de game como forma de arte vem se arrastando há anos e anos. Eu acho que se tentarmos fazer dos games uma arte, nunca faremos arte. Eu só tento fazer bons jogos, e acho que é uma coisa que deve vir naturalmente, com a combinação única de "jogabilidade", história e emoção".
Muito mais que "joguinho"

Richard comemora. Segundo ele, a indústria está reconhecendo o trabalho dos roteiristas de games e isso ajuda a mostrar que jogos podem ser algo tão sério quanto o cinema.
"Contar histórias e trabalhar personagens é uma coisa que fazemos cada vez melhor. Temos ferramentas melhores, animações mais realistas para representar o rosto humano, dublagens melhores, mais tempo para trabalhar os diálogos. Antes chegava o momento em que você tinha uma cena narrativa e ninguém queria ver. O jogador já apertava o botão para cortar a cena e continuar jogando. Hoje já temos ferramentas bem melhores para contar uma história e desenvolver personagens. Nossa tarefa é mostrar que os personagens não são máquinas de atirar ou máquinas de correr."

Um dos desafios da produção de games, segundo Richard, é prever todas as possibilidades e garantir a qualidade em todas as situações. "Num game você trabalha com possibilidades. Por exemplo, existem milhares de frases de diálogo dos personagens e todas elas precisam ficar boas. Se uma estiver ruim, é dessa que todo mundo vai se lembrar."
Acontecimento inesquecível

"O melhor momento que tive trabalhando com games, sem dúvida, foi quando entramos no estúdio para gravar os diálogos de "Splinter cell " Double agent". O ator responsável pela voz do vilão fez o aquecimento e pronunciou sua primeira fala. Aquilo era a voz que eu tinha na minha cabeça. Ele era a voz na minha cabeça! Eu fiquei chocado. Falei "Ã isso! Essa é a voz que falava comigo quando eu estava escrevendo os diálogos"".

Inspiração e desafio

"A inspiração vem de todo lugar possível. Vem dos jornais " não da primeira página, mas das últimas páginas, onde existem os pequenos detalhes. Leio sites sobre segurança global, jornais internacionais, e livros. Minha casa é coberta de livros."

"O desafio para o escritor de games é conseguir tempo suficiente e, não quero dizer atenção e nem respeito, mas outro tipo de envolvimento para fazer as coisas direito. Estamos finalmente em um ponto em que o trabalho dos escritores nos games vem sendo reconhecido como importante. Mas ainda não temos tantas chances. Você modifica uma fase e vai para o teste, volta a modificar e testa novamente, e faz isso quantas vezes for necessário para deixar a "jogabilidade" mais perfeita possível. Mas para os escritores isso não é possível. Se você resolve mudar uma fala, precisa voltar ao estúdio e gravar novamente, o que pode aumentar os custos de produção."
Conselho para os futuros criadores

"Enquanto joga, pense em porque você está fazendo o que está fazendo no jogo. Um game é o resultado de milhares e milhares de decisões. A cor que você escolhe, qual animação deve ser usada, tudo isso contribui para um bom resultado. Também é importante ter seu portfólio. Não importa se você quer ser um designer ou um roteirista, mas é importante reunir suas idéias e mostrar o que você acha que deve estar em um jogo. Não precisa ser a coisa mais bem produzida do mundo. Quando analiso propostas de games, quero ver como funcionam, como levam em consideração o papel do jogador".

Jogando em casa

"Eu adoro jogar meus jogos. Mas confesso: eu sou péssimo. Não tenho coordenação nenhuma para atirar. Eu ainda jogo "Rainbow six", "Splinter cell", mas o game padrão em minha casa é "Rock band". Minha esposa adora e seu sobrinho também joga. Se tivéssemos mais uma pessoa em casa, teríamos uma banda. Finalmente terminei "Mass effect" e estou jogando "Dynasty warriors 6" " ele faz muito bem aquilo que propõe: faz você se sentir poderoso."
A gangue de Nova Jersey

Entre as milhares de frases do jogo de tiro "Far cry" (2004), um simples diálogo mostrou a Richard que alguns jogadores realmente levam os games muito a sério. Em "Far cry" o jogador se infiltra em bases inimigas espalhadas por ilhas paradisíacas. O jogo ficou conhecido por ser um dos primeiros a apresentar inimigos com comportamento "quase humano", um passo avançado na inteligência artificial.

"Todos os inimigos precisam de um diálogo, algo para dar personalidade. Chegou uma hora em que eu tinha dois caras andando na praia. Eram 2 horas da manhã, e eu já tinha tomado umas 15 latas de Coca-Cola. Aí decidi que um desses caras seria de Nova Jersey. Ele ia odiar areia, ia reclamar de praias. Seria apenas um dos centenas de caras que não gostam de praia."

E então o jogo foi finalizado, incluindo o inimigo que não gostava de praia. Anos depois, em Los Angeles (Califórnia, EUA), Richard foi abordado por uma "gangue" de Nova Jersey na feira de games E3 (Electronic Entertainment Expo). Eles eram estudantes de design e chegaram avisando que haviam "encontrado o cara".

"Perguntei qual cara e um deles respondeu: "Aquele de "Far cry" que reclama de praia e é de Ocean City. Eu também sou de Ocean City, eu conheço esse cara. Eu estudei com ele! Eu não posso matar esse cara!"", conta Richard, percebendo que conseguiu dar vida a um punhado de pixels que geralmente seria considerado só mais uma "máquina de matar".
Serviço

6º Encontro Internacional de RPG
Data: 5 e 6 de julho
Local: Colégio Marista Arquidiocesano
Rua Domingos de Moraes, 2565 (Metrô Santa Cruz)
Ingresso: R$ 10 (R$5 meia-entrada)
Rodriguesxfx
Enviado por Rodriguesxfx
Membro desde
São Paulo, Sao Paulo, Brasil
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