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PlayStation 5 e Xbox Series X terão uma evolução na jogabilidade?

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Uma coisa é certa: com base nas especificações compartilhadas pela Sony e pela Microsoft, é evidente que o PlayStation 5 e o Xbox Series X oferecerão substancialmente gráficos melhores e mais potência de processamento do que os consoles da oitava geração, quer estejamos falando sobre as atualizações de meia geração ou os originais lançados em 2013. Uma atualização para os gráficos dos jogos é uma coisa certa. Isso foi amplamente demonstrado pelas engines que vimos até agora. Halo: Infinite, Godfall e Hellblade 2 apresentam efeitos visuais que vão muito além do que vimos até hoje na atual geração de consoles.

Além disso, sabemos que, em nível técnico, o PS5 e o Xbox Series X oferecerão mais: o objetivo desta geração é a resolução 4K e as taxas de frames de 60 Hz ou além. A qualidade da imagem e a composição visual de uma determinada cena - complexidade da textura, densidade do objeto, resolução da textura e efeitos de sombreamento - estarão substancialmente acima do que é possível no PlayStation 4 ou Xbox One.


O poder da CPU é o grande passo em frente para os consoles da nona geração


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Mas surge a pergunta: o que mais será diferente? Indiscutivelmente, a maior mudança nos consoles de oitava geração para os de nona geração é em termos de poder de processamento. Os consoles de oitava geração - e suas atualizações de meia geração - foram amaldiçoados com CPUs terríveis. Eles foram construídos na arquitetura Jaguar da AMD, um design de baixo desempenho destinado a tablets, netbooks e CPUs de PCs de entrada. Para colocar isso em perspectiva, em 2014, a AMD estava vendendo o Athlon 5350 com 4 núcleos Jaguar por pouco mais de US $ 50.

A Sony e a Microsoft combinaram essas CPUs com GPUs que eram bem mais poderosas. A GPU do PS4, na verdade, se equipara à Radeon HD 7870, uma placa de vídeo de nível entusiasta de 2012, uma placa poderosa para a época do lançamento do console. Com a chegada das atualizações de meia geração, a lacuna entre o poder da CPU e da GPU aumentou ainda mais. O Xbox One X apresentava uma GPU de 6 TFLOP que era parecida com a RX 580. Na verdade, era mais rápida que a GTX Titan, a placa gráfica mais rápida disponível comercialmente no ano de 2013, quando o Xbox One e o PlayStation 4 foram lançados. O Xbox One X combinou efetivamente o pior processador de 2013 com uma GPU rápida para entregar um melhor custo-benefício, do que entregar uma máquina por US $ 1000.

Embora a diferença entre CPU e GPU não tenha sido tão grande com o PS4 Pro, a abordagem geral permaneceu a mesma: combine uma placa gráfica genuinamente poderosa com um processador ridiculamente fraco.


CPUs Jaguar gargalaram as GPUs de oitava geração


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Essa decisão teve implicações importantes para o design dos jogos ao longo da oitava geração. Para os iniciantes, isso significava que as experiências de 60 FPS eram a exceção, não a regra. Mesmo nos casos em que a GPU não era um gargalo, as CPUs do console de oitava geração simplesmente não conseguiam reproduzir frames com rapidez suficiente para alimentar experiências de 60 FPS. Um exemplo aqui é o Alien: Isolation de 2014. No PC, este jogo foi uma maravilha: parecia espetacular e funcionou sem problemas em literalmente qualquer configuração de hardware. GPUs como a 750 Ti (que é mais fraca que a GPU do PS4) não tiveram problemas para rodar o jogo a 60 FPS cravados. Graças a seus processadores com pouca potência, o Xbox One e o PlayStation 4 tiveram que ver um bloqueio de 30 FPS, com ocasionais quedas na taxa de quadros.

Nos anos mais recentes, o Xbox One X também lutou para oferecer taxas de quadros consistentes. Um jogo que não teve problemas em atingir 60 FPS com uma GPU do nível do Xbox One X em configurações altas, falhou em manter um 60 FPS constantes, mesmo a 1080p.


As limitações da CPU restringiram a inovação na jogabilidade

O desempenho ruim da CPU tem mais impacto do que apenas reduzir as taxas de quadros no jogo. O baixo desempenho da CPU dos consoles de oitava geração restringiu os desenvolvedores, impedindo-os de realmente desenvolver os padrões de mundo aberto introduzidos na geração de consoles anterior. No início, desenvolvedoras como a Ubisoft experimentaram o hardware dos consoles de oitava geração para oferecer experiências de jogo que não eram possíveis na geração anterior. Assassin's Creed Unity é um ótimo exemplo disso. Apresenta uma profundidade de detalhes e uma escala ambiental que vai muito além do que o Xbox 360 ou o PlayStation 3 poderia oferecer. O sistema de simulação de multidão do jogo deveria ser sua glória, oferecendo uma verdadeira experiência de "nova geração". Em vez disso, foi a razão pela qual o jogo se tornou um fracasso crítico. Jogadores e críticos ridicularizaram o Unity por seu desempenho terrível.

Nos consoles, as taxas de quadros geralmente caem para abaixo de 20 FPS em áreas com alta densidade populacional. Isso não era tanto um problema no PC: as máquinas entusiastas de 2014 eram capazes de oferecer uma experiência sólida a 1080p. Mas nos consoles, as CPUs Jaguar simplesmente não conseguiam acompanhar. Desde então, nenhum jogo da franquia principal de Assassin's Creed produziu o tipo de densidade de multidões vista no Unity. Em outros lugares, quando as franquias passaram para a oitava geração, os gráficos melhoraram significativamente, mas a mecânica principal da jogabilidade mudou muito pouco, se é que houve. O Grand Theft Auto V e o Grand Theft Auto IV da Rockstar ofereceram simulação mundial imersiva e rica nos hardwares de sétima geração. Até hoje, os títulos de mundo aberto não são mais profundos do que esses jogos em nível mecânico. A simples razão por trás disso é que os consoles de oitava geração não têm o poder de processamento para permitir experiências de jogo profundas e envolventes. É aqui que os consoles da nona geração entram em cena.


Zen 2: Uma atualização geracional para a energia da CPU


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A atualização de CPU no PlayStation 5 e Xbox Series X é nada menos que geracional. Ambos os consoles utilizarão processadores AMD de núcleo octa baseados na arquitetura Zen 2. Eles não apenas terão o dobro da freqüência dos consoles de oitava geração, mas oferecem quase o dobro de processamento. Isso se traduz em mais de 4 vezes a potência bruta da CPU Jaguar. O que os desenvolvedores podem fazer com esses recursos adicionais? O que eles farão? Olhando para a demo de Hellblade 2, é possível ter uma ideia aproximada de algumas das maneiras pelas quais os desenvolvedores podem aproveitar as proezas da CPU dos consoles da nona geração. O trailer mostrava cenas distantes com quase nenhuma problema de renderização, uma impossibilidade nas atuais plataformas de oitava geração.


Escala mínima de LOD

O dimensionamento do LOD e o "pop-up" provavelmente se tornarão mais sutis ou serão totalmente removidos. Os títulos de mundo aberto no PlayStation 4 e Xbox One dependem da escala e seleção agressivas de LOD para renderizar ambientes grandes e abertos com uma taxa de quadros mais ou menos aceitável. Existem tantos objetos e interações que as CPUs do console podem rastrear na tela ao mesmo tempo. Isso significa que os ativos na distância média e longa são simplificados ou removidos completamente da cena, apenas para reaparecer quando o jogador se aproximar deles. O pop-up é muito perceptível e pode interromper completamente a imersão no jogo: não importa se as florestas boêmicas de Kingdom Come: Deliverance parecerão exuberantes se o PS4 e o Xbox One renderizarem painéis de árvores 2D a média distância por causa das limitações da CPU.

Uma combinação com um armazenamento SSD muito rápido - que minimiza o tempo de carregamento de ativos e CPUs muito mais poderosas permitirá que os desenvolvedores minimizem o dimensionamento do LOD e os pop-ups sem graça em jogos de mundo aberto na nona geração. Os ambientes parecerão intocados e detalhados até de longe.


Física avançada e ambientes dinâmicos


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As interações físicas provavelmente também serão muito melhoradas graças ao poder adicional da CPU. A maioria dos jogos da oitava geração implementa a física procedural para modelos no jogo e destrutibilidade limitada em escala macro. A maioria dos elementos é estático. A seleção de ativos devido a limitações da CPU significa que até coisas pequenas - como buracos de bala - geralmente desaparecem rapidamente. Na nona geração, esperamos que mais jogos apresentem destrutibilidade ambiental granular. Isso mudará fundamentalmente a maneira como os jogadores de tiro em primeira pessoa jogam. Battlefield: Bad Company e Battlefield: Bad Company 2 nos deu uma breve amostra de como isso seria: cobertura dinâmica totalmente destrutível que contribui para experiências emergentes; jogos de tiro lineares se transformarão em caixas de areia em miniatura. O aumento do dinamismo ambiental significaria que os scripts também se tornam mais complexos.


Interações complexas de IA e geração procedural

Esperamos que os consoles da nona geração aproveitem soluções avançadas de IA para um comportamento mais dinâmico dos NPCs. A IA no jogo não melhorou muito desde a sétima geração. F.E.A.R, um FPS de 2005, ainda apresenta IA mais complexa do que a maioria dos títulos da oitava geração. AI avançada é algo que provavelmente veremos. Além de comportamentos mais dinâmicos nas sequências de ação, esperamos que a IA avançada torne as interações com NPCs mais significativas. Os NPCs com reconhecimento de contextos podem gerar uma conversa única rapidamente - muito além de uma opção de seleção de duas ou três respostas. Missões e até ambientes podem ser implementados usando geração processual avançada, permitindo uma repetibilidade potencialmente infinita.


Conclusão

Na nona geração, os ganhos de CPU significarão que finalmente veremos jogos que não apenas parecem melhores, mas também são jogados de forma melhor. Veremos padrões e uma profundidade de interação de jogo que simplesmente não é possível no hardware dos consoles existentes. Isso pode até levar ao desenvolvimento de gêneros de jogo inteiramente novos. Estamos certamente empolgados em ver o que o futuro reserva.


Créditos ao Arjun Krishna Lal do site Gamingbolt
renatito91
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