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Confira a análise gráfica de Halo Infinite

Enviado por ertuzio.scn, , 0 comentários
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Halo Infinite está estabelecendo uma referência para os gráficos da nona geração. Slipspace Engine mostra suas proezas técnicas.

Halo está finalmente retornando aos holofotes. Houve um período de tempo em que a franquia Halo foi a principal experiência de FPS em console. O primeiro jogo foi apelidado de "Killer app" (aplicativo matador) para o Xbox original, e Halo 3 continua sendo um dos best-sellers de todos os tempos do Xbox 360. Com o advento de toda uma geração de atiradores, a franquia perdeu o status de mascote do Xbox, pelo menos aos olhos do público. Disputas de longa data entre a Bungie, desenvolvedora original da franquia, e a Microsoft, viram as duas partes do jogo após o desenvolvimento de Halo: Reach. Halo 4, desenvolvido pela 343 Industries, foi uma conquista técnica surpreendente no Xbox 360, uma última oportunidade para o console de 7 anos em 2012.

Mas entre os remasterizadores da Master Chief Collection e o tanto medíocre Halo 5: Guardians, pode parecer que a franquia é um carro-chefe da Microsoft por obrigação às vezes. Mas Redmond, com a considerável quantidade de recursos disponíveis, simplesmente não o deixa ir. Halo Infinite, que será lançado já no próximo ano, programado para aparecer no Xbox Scarlett, é maior, mais bonito e mais profundo do que qualquer coisa que vimos até agora na franquia Halo. E foi desenvolvido com o novo motor gráfico Slipspace Engine. Os novos componentes internos permitem que a 343 Industries implante toda uma gama de tecnologia e efeitos de última geração. Vimos uma demonstração tecnológica tentadora na E3 2018. A E3 deste ano trouxe mais um vislumbre de Halo: Infinite com a Slipspace. O jogo está a um ano do lançamento, mas vamos dar um mergulho profundo e dar uma olhada no que está acontecendo nos bastidores dos novos trailers.




Visão geral do motor gráfico:


A Slipspace foi descrita pela 343 Industries como o "maior investimento" que o estúdio já fez. Eles estavam certos na afirmação. Todos os títulos anteriores de Halo foram construídos sobre a estrutura da engine de Halo 2, com melhorias iterativas em cada passeio. A Slipspace é um grande negócio, não apenas porque é um novo motor gráfico, mas também porque é um novo motor construído com o Xbox Scarlett em mente. As plataformas do ano que vem da Microsoft apresentam melhor desempenho da GPU do que o Xbox One X.

Mas a proeza da CPU do Scarlett melhorou gigantescamente a performance. Ainda é cedo, mas certos aspectos da tecnologia Slipspace que vimos, como a horda de rinocerontes, apontam para um grau mais profundo de simulação possibilitado por uma CPU mais rápida. Além disso, a Slipspace parece empurrar as distâncias de desenho e os LODs para fora. O conhecimento de Halo por sequências relativamente lineares. O "Infinite" no nome do novo jogo pode sugerir um design de nível mais aberto. E estaríamos errados em ignorar a revisão maciça da tecnologia de iluminação.

Iluminação



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Os títulos anteriores de Halo utilizavam um renderizador avançado mais um híbrido diferido. Isso permitiu um número razoável de luzes dinâmicas, especialmente no ambiente. Mas a maioria da iluminação permaneceu acesa e os efeitos das partículas não emitiram ou receberam luz, tornando estáticas coisas como explosões e tiros. No trailer de 2019, vimos uma revisão radical da abordagem de iluminação. Halo Infinite parece estar utilizando uma solução totalmente adiada, manipulando um grande número de luzes no local de cada vez. É particularmente impressionante como a iluminação do alarme lança luz colorida nas superfícies, com a radiosidade passando a cor refletida em outro lugar. Esta é uma grande melhoria em relação ao Halo 5: Guardians. Para atingir 60 FPS consistentes, o último jogo fez muitos comprometimentos visuais, a iluminação dinâmica era uma delas.

Materiais e Texturas


A renderização baseada fisicamente está em vigor aqui. Embora o efeito tenha sido introduzido em Halo 5, os artistas da 343 industries evidentemente não tiveram tempo de implantar uma implementação completa. A renderização do material era de qualidade inconsistente, com o PBR sendo implantado em determinadas áreas, mas não em outros lugares. Com Halo Infinite, vemos uma qualidade fantástica de renderização de material em todos os aspectos. A 343 Industries teve uma geração inteira para acelerar seu processo de renderização de material e mostra o esforço.

Tudo, de metais a roupas, parece correto e fisicamente preciso. Juntamente com a resolução de textura muito alta. Os recursos de textura 4K são implantados para serem bem dimensionados em telas de alta resolução, e as superfícies parecem muito mais convincentes do que nos jogos anteriores.

Qualidade do modelo


O orçamento de polígono por cena aumentou significativamente. Como resultado, modelos de personagens e objetos ambientais recebem um aumento acentuado na contagem de polis. Isso é facilmente perceptível ao observar o fuzileiro naval barbudo, seu rosto é orgânico, sem obstruções.

E detalhes finos, como as dobras de couro nas luvas de Master Chief, são renderizados como geometria e não como uma textura plana. A renderização de caracteres se beneficia, em particular, do uso da dispersão subterrânea, para uma pele de personagem menos convincente e menos "cerosa". A qualidade do modelo não é um grande salto à frente do que já vimos essa geração, mas é uma fidelidade impressionante para um jogo que parece estar rodando a 60 FPS o tempo todo.

Taxa de quadros



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A taxa de quadros do trailer merece menção e consideração especiais. Embora tenhamos mostrado uma sequência cinematográfica, ela parece estar rodando a 60 quadros por segundo com V-sync, sem queda de quadros. Se o jogo de remessa tiver um perfil de desempenho semelhante, seria muito significativo. Halo 5 conseguiu atingir 60 FPS na maioria das vezes. Mas isso foi porque foi construído do zero para atingir 60 FPS. O curto orçamento de renderização de 8,33 ms por quadro significou fazer alguns compromissos profundos, desde resolução dinâmica, iluminação estática, até materiais de qualidade relativamente baixa. A necessidade de atingir 60 FPS em todos os momentos significava que o Halo 5 acabou parecendo não muito melhor do que o Halo 4 de 7ª geração.

Isso é confirmado pelo fato de que o Halo 4 na Master Chief Collection no Xbox One, com um impulso na resolução da renderização, permanece por si só quando comparado ao seu sucessor. Com o Scarlett, temos mais do dobro do poder da GPU e várias vezes o poder da CPU disponíveis para os desenvolvedores aproveitarem. Uma possibilidade tentadora é o retorno dos 60 FPS como norma nos jogos. O Scarlett pode ter os recursos para fazer 60 FPS em altas resoluções, sem ter que fazer muitos compromissos visuais. Isto é interessante porque 60 FPS realmente costumava ser a norma até a 6º geração. Muitos títulos para PS2 e plataformas mais antigas chegavam aos 60 quadros/s. Na verdade, até Super Mario World no SNES era um título á 60 FPS.

A partir da 7ª geração, os desenvolvedores trocaram cada vez mais a taxa de quadros para renderizar orçamentos. E não importa a qualidade do seu desfoque de movimento, os disparadores de 30 FPS são experiências inerentemente comprometidas. Isso fala muito da proeza de hardware do Scarlett, se for capaz de atingir 60 FPS, mesmo nas cenas de Halo Infinite. Pode fazer sentido evitar ler muito na taxa de quadros do trailer. A 343 Industries deixou claro que eles estão mostrando uma renderização alvo e não imagens reais do jogo. Enquanto eles evidentemente estão trabalhando para tornar os 60 FPS viáveis ​​em todos os aspectos, é bem possível que consigamos comprometer o visual, a taxa de quadros ou ambos no produto de remessa.

Pipelines de pós-processamento


O pipeline de pós-processamento sempre foi uma área de força para a franquia Halo. Halo 3 renderizava em uma resolução sub-nativa para oferecer HDR 128x mais preciso. Observando as imagens mais recentes, vemos que a Slipspace continua essa tradição e implementa uma ampla gama de efeitos pós de alta qualidade. O anti-aliasing temporal está sendo usado aqui. Há uma suavidade no QI das filmagens, mas essa é uma troca razoável pela excelente cobertura de AA, minimizando os tremores.

Vemos o uso exagerado da assinatura de Halo florescendo iluminação com o alarme de emergência. Desta vez, no entanto, um pipeline de iluminação aprimorado permite oscilações de luz, isso significa que o efeito geral não é tão predicado no bloom em si quanto nos títulos anteriores. Vemos um efeito de profundidade de campo de bokeh de alta qualidade nos close up do rosto do fuzileiro naval. O DoF dinâmico pode ser caro de implementar e é ótimo ver isso no local e funcionando a 60 FPS. Halo 5 apresentou esse efeito, mas foi limitado a 30 FPS. Estaríamos interessados ​​em ver se o DoF dinâmico também é implementado nas condições reais de jogo.

E, finalmente, as imagens mostram um excelente desfoque de movimento por objeto, com uma alta contagem de amostras. O Motion blur foi muitas vezes utilizado na 8 ª gen como um band-aid para mascarar o jankiness de uma atualização de 30 FPS. Mas aqui, vemos uma implementação de alta qualidade que funciona bem a 60 FPS e oferece uma apresentação extraordinariamente suave. Isso nos lembra o jogo dos Vingadores da Marvel, outro título futuro em que a jogabilidade de 60 FPS é combinada com um excelente Motion blur para proporcionar uma ação excepcionalmente suave.

Conclusão



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A Slipspace foi criada do zero para o Xbox Scarlett e isso mostra, pelo que vimos até agora, uma grande melhoria na iluminação e na qualidade do material que são as principais conclusões das filmagens de Halo Infinite mostradas até agora. Mas tão importante é o fato de que tudo parece estar funcionando a 60 FPS cravados. Se este é um ponto de referência para os visuais da nona geração, então teremos bons tempos à frente de nós.
ertuzio.scn
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