Metal Gear Solid V - The Phantom Pain: desenvolvimento do jogo para o PS3/X360 teve vários problemas

#Notícia Publicado por LordeBatata, em .

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Tecnicamente falando, Metal Gear Solid V - The Phantom Pain foi um jogo muito bem feito em todas as plataformas, porém, a equipe de desenvolvedores teve alguns problemas com as versões para os consoles da antiga geração.

Hoje, durante uma palestra dada na Cité des Sciences et de l'Industrie, que aconteceu em Paris, o site DualShockers conversou com o Julien Merceron, ex-funcionário da Konami, sobre o desenvolvimento de Metal Gear Solid V e em especial, sobre as versões do jogo para o PlayStation 3 e Xbox 360.

De acordo com o Merceron, um dos maiores problemas que a equipe teve no desenvolvimento foi que os responsáveis pelo gerenciamento do projeto não quiseram abandonar o PS3 e o Xbox 360, não só isso, mas também queriam que o jogo tive suporte absoluto para PC e pros consoles da geração atual - tudo ao mesmo tempo.

Muitos tentaram fazer com que a versão para as plataformas antigas fosse deixada de lado, mas no final de tudo, o ex-funcionário acabou concordando com a gerencia e a decisão de não abandonar esses aparelhos. Porém, durante a produção, isso trouxe muitos problemas para os desenvolvedores, muitas soluções e funcionalidades que eram compatíveis com as plataformas mais poderosas não eram tão compatíveis com seus antecessores.

As animações, em especial, exigiram um grande esforço pela equipe de desenvolvedores, já que os responsáveis por esta parte na Kojima Productions fazem um trabalho incrível, mas sempre querem mais - e os programadores tem a tendência de pegar as animações tão bem feitas e comprimir elas de um jeito assustador. Então, eles precisaram fazer duas coisas para lidar com tudo isso.

Primeiramente, eles mexeram na parte do motor gráfico do jogo para que conseguissem guardar muitas animações na memória da GPU do PS3 - uma coisa anormal para os desenvolvedores, já que isso faz com que várias transferências ocorram entre as memórias. Mas a equipe fez os cálculos com a banda da GPU e viu que isso era possível e o tempo de carregamento não seria afetado. Isso deu certo e muitas das animações ficaram idênticas ao que vemos no PS4/XONE.

A segunda tarefa foi modificar as ferramentas usadas pelos animadores - normalmente, elas são comprimidas e então carregas diretamente no jogo, só que os programadores mudaram o processo: a animação é criada, comprimida e então o animador verifica ela e se houver algum problema, ele corrige para que a animação fique correta.

Mas o programador complementou que não foi só isso que foi feito, e houveram mais problemas e é claro, mais soluções improvisadas.

M.
M. #LordeBatata

"99% anjo, perfeito - mas aquele 1% é vagabundo."

, Palácio da Alvorada, Brasília, Distrito Federal
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