DirectX 12 vai liberar mais poder ao Xbox One

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Ontem postamos um artigo com detalhes sobre os principais benefícios do DirectX 12, e há uma série de perguntas sobre quais recursos se aplicam ao console da Microsoft, e em que medida a mais recente coleção de APIs gráficas, dará um impulso às suas capacidades.

O Xbox One usa uma arquitetura da AMD, e, portanto, os benefícios que foram detalhados ontem se aplicará por completo ao console. O DirectX 11 tem sido um fator limitante no desenvolvimento para o console da Microsoft pois os desenvolvedores têm sido forçados a usá-lo, enquanto no PC (e PS4) outras opções estão disponíveis, tais como Mantle e OpenGL.

Uma das principais características, os recursos de "Shaders Assíncronos" serão ativadas no console com o DirectX 12, que não estavam disponíveis em seu antecessor.

Atualmente, alguns títulos do PS4 tem sido feito com certa dificuldade na implementação deste recurso, como exemplo o Infamous: Second Son e Battlefield 4 que possuem ele, mas os resultados são fantásticos.

O DirectX 12 tem como objetivo fazer isso de forma muito mais fácil de implementar, e, portanto, a maioria dos grandes desenvolvedores de jogos tendem a adotá-lo para aumentar a performance em seus títulos.

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O exemplo acima é de uma demonstração do "LiquidVR", feito pela AMD, que nos mostra como o esempenho do sistema de "Shaders Assíncronos" traz grandes benefícios, em certas condições. Neste cenário, podemos ver benefício nos FPS, que chegam a 72 quadros quando o desenvolvedor opta por usar este sistema exclusivo do DX12, em conjunto com efeitos de pós-processamento.

Esses grandes ganhos de desempenho são alcançados através do sistema de multi-tarefas, permitindo que o processamento aconteça de foma mais rápida, e de maneira simultânea, desta forma liberando os núcleos de processamento para executarem muito mais tarefas em menos tempo.

Com este recurso, é óbvio que haverá frame-rates mais sólidos no Xbox One, ajudando a melhorar e diminuir a diferença de desempenho entre os títulos multi-plataforma. A resolução também será melhorada, permitindo que mais efeitos possam ser usado em jogos graças à mais espaço e tempo para implementá-las.

Mais resolução pode ser entregue, devido à capacidade do DirectX 12 de reduzir o tempo das tarefas com eficiência usando a "reserva de comando" em tarefas menores e por poder espalhá-las através de múltiplos núcleos para processar mais rápido e retransmitir para a GPU de maneira muito mais rápida.

No post de ontem, a AMD destaca uma "nova largura de banda" na CPU, que permite fazer chamadas em caso de picos mais elevados, desta forma descarregando as tarefas e liberando espaço e tempo, permitindo mundos de jogo mais detalhadas e envolventes, pois foi desta forma que o Xbox One foi projetado com a decisão de usar ESRAM.

Em entrevista à Digital Foundry, um dos arquitetos do Xbox One, Andrew Goossen, falou sobre a decisão de aumentar a velocidade do clock em vez de aumentar o número de unidades de computação: "A principal razão de aumentarmos o clock em 6,6% na velocidade foi uma grande vitória sobre as UCs(Unidades Computacionais padrão), pois traz um beneficio adicional, que eleva todas as partes internas do "gasoduto", como taxa de vértice, a taxa de triângulo, desenho, taxa de emissão, etc "

"A relação entre a taxa de preenchimento e largura de banda da esram é um bom exemplo de onde o equilíbrio é necessário. A alta taxa de preenchimento não vai ajudar se o sistema de memória não pode sustentar a largura de banda necessária para executar naquela taxa de preenchimento, disse Goossen.

Os desenvolvedores de PS4, tendem a continuar a usar OpenGL ao invés de seu sucessor espiritual, "Vulkan" que foi anunciado na GDC em março. O Vulkan é multi-plataforma, mas não é tão "baixo nível" como próprias APIs já usadas no PS4. Os desenvolvedores que desejam atingir apenas o PS4, como estúdios First Party, vão continuar a usar as próprias APIs do console para o desempenho. Poucos outros desenvolvedores vão querer aprender ou utilizar o Vulkan devido à dificuldade de usa-lo, e depois ainda ter que fazer port para outras plataformas, ele se torna inviável.

Brad Wardell, diretor executivo da Stardock, disse: "Se eu conseguir aprender Vulkan, então eu posso chegar a um monte de plataformas, mas eu não quero ter que aprendera usar uma API especial só para a Sony, mesmo que eu iria ganhar alguns quadros por segundo em fazê-lo."

Nós vimos a abundância de provas que mostram os enormes benefícios do DirectX 12, incluindo o gráfico abaixo comparando ele contra ambos, DX 11 e Mantle. A Microsoft fortaleceu uma estreita parceria com todos os principais fabricantes de placas gráficas que estão trabalhando para garantir que o DirectX 12 ofereça a cada uma delas, a última gota de desempenho do seu hardware, mas Vulkan é susceptível de oferecer resultados semelhantes.

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Wardell disse na GDC: "Eu tive um monte de reuniões com Microsoft, AMD, e um pouco com a NVIDIA e Intel, eles realmente precisam dos resultados que o DirectX 12, Vulkan, e Mantle, pode permitir a eles, permitir que todos os núcleos de sua CPU possa falar com a placa de vídeo simultaneamente ".

"Mas todo mundo está em dúvidas sobre isso, porque isso significa reconhecer que durante os últimos anos, houve um gargalo gigante, limitando apenas um de seus núcleos para conversar com a GPU, e ninguém quer assumir" Você sabe, a propósito, você tinha um enorme recurso multi-core de GPU e que era inútil para seus jogos."

Com isso concluimos que o DirectX 12 trará um enorme benefício para a Xbox One. Os beneficios trazidos por ele desbloqueará o potencial travado pela falta de uma API apropriada para utilizar seu múltiplos núcleos, com suas característica de múltiplas tarefas entre os núcleos da CPU e GPU simultaneamente. O Vulkan vai poder oferecer o mesmo para os desenvolvedores de jogos para PS4, e ele deve se tornar relativamente simples de ser portado entre cada conjunto de APIs. Com isso, todo mundo é um vencedor.

Waldir Duarte
Waldir Duarte #WrodriX

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