Diferenças dos ROPs da GPU do PS4 e Xbox One Não Refletem cenários práticos, eSRAM ainda é um fator

#Notícia Publicado por ziel7, em .

Wolfgang Engel fala sobre uma apresentação recente da GDC que analisou a utilização de ROP para os consoles Next Gen.

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Neste ano a Game Developers Conference, o chefe de pesquisa da Avalanche Studios Emil Persson ofereceu seus pontos de vista sobre o PS4 e Xbox One em uma forma de utilizar ROPs para texturas de grande largura de banda. De acordo com Persson, o PS4 poderia utilizar texturas de 64 bits, enquanto o Xbox One poderia lidar com texturas de 32 bits antes que ele saia para fora de sua largura de banda.

A GamingBolt falou com fundador da Confetti FX, Wolfgang Engel, que presta consultoria de tecnologia e soluções para diferentes desenvolvedores além de ter utilizado a tecnologia RAGE da Rockstar para GTA IV no passado, sobre o fornecimento do mesmo nível de desempenho de 64 bits no Xbox One.

No que Persson apresentou, Engel declarou: "Esses números são muito teóricos, porque eles não refletem um cenário típico de jogos. No jogo você começa renderizar em mapas de sombras que consomem largura de banda de memória, depois de iniciar o processamento em G-buffer para a iluminação diferida e depois torná-lo em um mapa de reflexão que pode ser um mapa em cubos, então você começa o processamento de luzes em uma luz buffer, seguido por uma postagem em pipelines de pos efeitos que podem exigir uma grande quantidade de cópias de memória, dependendo de como implementá-lo."

Engel também afirmou que a inclusão no Xbox One da eSRAM pode potencialmente alterar os números, bem, uma vez que ela tem uma alta largura de banda de 204 GB / s. "Vamos pegar um cenário onde você tem 20 diferentes alvos de render por quadro e tem que renderizalos na memória, será difícil dizer se isso vai ser mais rápido do que este realmente é, difícil fazer uma suposição geral sobre alguma coisa, especialmente com a eSRAM na mistura. Ele depende muito de como você usa a memória do sistema e a eSRAM. Você vai executar uma série capturas de desempenho para ver onde que é o gargalo, se é o acesso à memória ou instruções aritméticas. Na maioria dos casos eu prevejo que os padrões de acesso à memória serão o seu maior desafio. "

Como já foi destacado em um dos artigos recentes, padrões de acesso à memória irão desempenhar um grande papel no desenvolvimento de jogos. Tendo caminhos diferentes para a CPU e GPU para se acessar a memória podendo resultar em grandes vitórias na área de performance. Teremos um artigo em algum momento após a E3 que irá se concentrar em padrões de acesso à memória.

Nesse meio tempo você tem alguma ideia? Deixe-nos saber abaixo na seção de comentários abaixo.

ziel7
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Na Game Vicio desde baixei a tradução de NFS Most Wanted.

, Barueri
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