Kojima fala sobre duração de Ground Zeroes, Phantom Pain, cutscenes e Metal Gear Online em entrevista

#Notícia Publicado por dmeister, em .

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O canal do youtube "Did You Know Gaming" foi convidado pela Konami para jogar Metal Gear Solid V: Ground Zeroes e fazer parte de uma sessão de entrevista com o desenvolvedor do jogo, Hideo Kojima, e Yoji Shinkawa. Nela, Kojima respondeu perguntas sobre algumas polêmicas envolvendo o jogo, como sobre a sua duração.

Você pode conferir a entrevista na íntegra no vídeo abaixo, mas ela está em inglês. Traduzí as perguntas que julguei de maior interesse/importância.

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DYKGaming: O que as pessoas mais estão falando a respeito do jogo é sobre a duração da missão principal em Ground Zeroes, e que isso meio que virou um problema. Parece que o pessoal da Konami foi pego de surpresa pela reação do público quanto a isso. Você imaginava que as pessoas fossem reagir dessa forma? Por que você desenvolveu o jogo para ser conciso (curto)?

Kojima: Eu gostaria de lançar o prólogo (Ground Zeroes) e o jogo principal (The Phantom Pain) juntos em um único set, ou ao menos na mesma data. O jogo principal é por volta de duzentas vezes maior que o prólogo. Devido à dimensão e duração do Phantom Pain, seria impossível tê-lo pronto para o lançamento das novas plataformas. Nós conversamos com várias pessoas e pensamos que esse seria o momento ideal para lançar um jogo high-end (AAA) japonês. Nós temíamos que as pessoas pensassem que o prólogo fosse curto, mas esse não era originalmente o plano, só queríamos dar a elas um gosto do que estamos criando. Outra coisa que nos deixou confiantes foi de que apesar do jogo ser relativamente curto, ele possui um alto valor de rejogabilidade, nós temos certeza de que quanto mais vezes você jogar Ground Zeroes mais lugares irá encontrar, assim como mais maneiras de se divertir.

DYKGaming: Quando vemos Metal Gear indo pro estilo open world pela primeira vez, você acha que a franquia precisava dessa mudança ou você acha que isso é uma forma da franquia tentar mudar o que as pessoas pensam sobre jogos em mundo aberto? Kojima: Essa é uma pergunta que eu recebo muito. Quero deixar uma coisa bem clara, não é que vimos vários jogos indo pro estilo mundo aberto de GTA e pensamos que é isso que precisamos. Eu mesmo penso que essa foi a forma que encontramos para dar mais liberdade de stealth que o jogador poderá experienciar. A rota que você escolher fará diferença, o veículo que você utilizar fará diferença. Haverá mudança climática, a estratégia utilizada para completar uma missão na parte da manhã teria que ser diferente caso a mesma seja fosse executada na parte da noite. Nós queríamos dar ao jogador a liberade para explorar o sistema do jogo.

DYKGaming: Você está supervisando a produção do novo Metal Gear Online em Los Angeles. Qual é a maior diferença que você notou em termos da jogabilidade do MGO, levando em conta a direção open world de agora? Kojima: Eu diria que o maior salto seria que MGO foi um jogo de muito sucesso no Japão, mas eu não diria o mesmo mundialmente. Com isso em mente, dessa vez eu queria ter pessoas do mundo todo trabalhando nele para que mais pessoas pudessem se relacionar com ele.

DYKGaming: Alguns dos elementos conhecidos da série Metal Gear, como "bater" em paredes, se esconder em armários, as caixas, parecem ter sido removidos. Qual o motivo disso, e esses elementos também estarão ausentes em The Phantom Pain? Kojima: O tema desse jogo é um pouco pesado, sombrio eu diria. Quando tentamos colocar elementos como a caixa de papelão, isso meio que quebrou o "clima" do jogo que eu queria passar, portanto, eu tive que removê-los. Tendo isso dito, a caixa de papelão é um objeto muito icônico da série, eu mesmo senti falta de tê-la no jogo. Ela estará presente no The Phantom Pain, mas de uma forma em que ela não conflite com o "clima" do jogo. O mesmo vale para todos esses outros elementos conhecidos em Metal Gear, eu estou tentando incluí-los, mas talvez não estejam da forma em que estiveram presentes em jogos passados.

DYKGaming: Metal Gear é conhecido por suas longas cutscenes, porém, Grounds Zeroes não possui muitas dessas. Em contrapartida, existem bastantes fitas cassete pelo jogo que podem ser ouvidas e contam sobre a história de fundo; o que motivou a decisão de deixar boa parte da história nessas fitas? Kojima: Bem, não são só as fitas cassete, no jogo principal você verá outros elementos da história que não estão em Ground Zeroes. O motivo de eu ter escolhido essa forma de apresentação é porque no passado nós tentamos contar bastante sobre a história nas cutscenes, elas tornam mais fácil adicionar elementos de drama e deixar um sentimento ou ambientação que queremos mostrar. Tornando o jogo open world, usar cutscenes não era o ideal pois teríamos muitas cutscenes que algumas pessoas jamais iriam ve, já que não iriam a certos lugares. Eu não queria forçá-las. Durante as missões, eu quero que as pessoas tenham quanto mais liberdade possível. Durante o briefing das missões deverá haver uma cutscene explicando as coisas, mas durante as missões eu quero espalhar vários pedaços de informações por todo lado, cutscenes curtas que nem todos sejam forçados a ver, fitas, ou outros itens que contam parte da história. As pessoas haverão experiências diferentes, eu quero que elas juntem as partes da história em suas cabeças e desenvolvam sua própria história.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes será lançado no dia 18 de março de 2014 e estará disponível para PS3, XBOX360, PS4 e Xbox ONE.

dmeister
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