Em entrevista, Rocket fala sobre o futuro do DayZ e sobre a marca de um milhão de vendas em menos de um mês

#Notícia Publicado por Fratane, em .

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Apesar dos avisos pessoais que você deu, e também apesar do aviso na Steam para que as pessoas não comprassem o jogo, o DayZ vendeu mais de um milhão de cópias. Você ficou surpreso com isso? Foi uma grande surpresa. Foi difícil estimar o quanto nos venderíamos, o MOD já tinha conquistado o seu sucesso, mas fazia um tempo de que foi lançado e a versão Standalone estava atrasada. Nós tentamos evitar as previsões, mas eu fiz uma estimativa na qual se o jogo vendesse 250 mil cópias em três meses, poderia ser considerado um sucesso, pois ai nós teríamos tido um retorno financeiro suficiente para que valesse a pena continuar o trabalho. A Bohemia queria muito melhorar as coisas. Nós mudamos de prédio, e fomos bastante ativos em contratar novas pessoas para a equipe. Claro, existem dificuldades nisso, porque todas essas pessoas novas precisam de "treinamento e desenvolvimento", ou uma adaptação, por isso nós tentamos balancear isso. O meu papel ali foi diferente do que eu esperava. Nós tínhamos uma equipe de programação que era de "transição", ou seja, a todo momento eles mudavam o foco do que estavam fazendo na empresa. Os arquitetos que fizeram a engine do arma, fizeram muito na parte de desenvolvimento, então nós começamos a realoca-los para uma nova equipe que anteriormente era a "Black Element Software". E eu estava muito envolvido tentando foca-los naquilo que realmente interessava. Enquanto ao meu papel, as vezes eu vou ter um papel focado na tecnologia, outras vezes eu vou liderar a equipe de design e eu mesmo vou desenvolver algumas coisas diretamente na engine, produtor executivo, e algumas vezes como artista líder. Meu papel tem sido uma união de vários papéis, que algumas vezes tem sido algo ruim, e outra vezes tem sido algo bom. O DayZ algum dia irá atingir um ponto no qual poderá ser considerado terminado, ou ele evoluirá constantemente com o passar o tempo? Para mim, chegará uma hora em que o meu "envolvimento total" vai terminar, e eu acho que muitos fãs de DayZ irão concordar com isso. Isso é perigoso, porque eu tento ao máximo evitar as coisas que podem se tornar ruins para o projeto. O desenvolvimento irá precisar ser "transferido" para alguém que seja capaz de fazer isso, e que também seja capaz de compartilhar isso de forma totalmente aberta com a comunidade. Existem muitas coisas que a comunidade gostaria de fazer quando falamos de modding, e eu acho que eu possa ser algo contra produtivo para isso.

Há algumas coisas, uma vez que estiverem dentro do jogo, que eu consideraria terminadas em termos de participação ativa minha. Mas eu acho que o projeto vai ter uma vida muito mais longa do que a minha participação ativa no desenvolvimento do jogo, e eu estou tranquilo enquanto a isso. Eu penso que isso é uma parte natural do processo.

Até que ponto a comunidade pode interferir no desenvolvimento do jogo? A comunidade interfere muito em nossa forma de abordagem. Eu gosto muito de interagir com eles, especialmente no Reddit. Eu gostaria de ter mais tempo para fazer isso. Eu estava lendo a entrevista AMA(Ask me Anything; Me pergunte qualquer coisa) do Jerry Seinfeld recentemente, e foi simplesmente fantástica. Uma coisa é você ver alguém fazendo uma entrevista online, e outra coisa totalmente diferente é assistir eles interagindo diretamente com as pessoas. Isso é, para mim, muito fascinante sobre a mídia social. É tão eficiente quanto incrivelmente satisfatório. Você pode conversar com várias pessoas e ter várias perspectivas e opiniões diferentes em um espaço curtíssimo de tempo.

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Isso tem um efeito muito grande em mim quando vem para o lado do desenvolvimento, mas as vezes pode ser difícil de traçar um limite, e esse é o motivo pelo qual eu dei uma parada com a mídia. Eu tive muito trabalho para fazer, e eu achei que seria fácil me distrair com isso. Não de uma maneira pejorativa, mas durante o desenvolvimento do jogo, se eu ficasse constantemente em contanto com a comunidade, eu poderia dar importância além do necessário. Existe um equilíbrio nessa parte, e a coisa mais importante é que eu percebo o período para se envolver e conversar com a comunidade, e também percebo quando devo me enfiar dentro do escritório e terminar algum trabalho. Qual foi o benefício de lançar o jogo na Early Access da Steam? É útil ter uma equipe de teste QA(Quality Assurance) com mais de um milhão de jogadores testando o jogo para você? O grande numero de pessoas jogando DayZ, pra mim, não significa ter uma gigante equipe de QA. Isso é algo que me deixa um pouco irritado algumas vezes, porque alguns vão dizer que eu estou fazendo as pessoas comprarem o DayZ para serem testadores QA. Nós temos nossos próprios testadores, e temos boas ideias para consertar os bugs do jogo. Claro, as vezes algo escapa e é ai que a comunidade é útil. Oque esse lançamento tem feito é provar o conceito, tanto comercialmente quando na parte da crítica. Esse lançamento mandou uma mensagem para toda a comunidade envolvida com video games e diz que esse conceito funciona. Antes, quando o jogo era um mod, as pessoas diziam que era apenas algo pequeno, inútil, que não iria para frente. Então, 12 longos meses depois nós terminamos a versão standalone, e fomos bastante honestos enquanto aos problemas, fomos honestos o bastante para dizer para você não comprar, mas mesmo assim compraram o jogo em quantidades absurdas. E muitas vezes eu não consigo acreditar quando eu olho para os números. Eu gostei que o nosso estilo de design tão incomum foi validado pelas pessoas com suas carteiras. Logo, o teste e o fato do nosso servidor central ter sobrevivido, é algo muito bom. Mas pra mim, a coisa que mais me agradou foi que isso tudo tem dado mais força ainda à ideia de não dar uma de "babá" dos jogadores, e sim de "força-los" em uma jogabilidade complexa e com morte permanente. Agora, eu acho, essa é uma área legítima, e muito grande, de design de jogos, e é no que eu quero basear toda a minha carreira. Como você difere simulação de diversão? Isso é algo que discutimos muito no escritório. Como nós mantemos no meio termo? Eu acho é que uma resposta óbvia não vai ser óbvia para muitos dos nossos outros designers. Eu não paro e penso sobre balanceamento. O jogo me faz sentir exatamente oque eu quero quando eu estou correndo pelo mapa. Quais são as "pressões" que eu quero passar? Eu quero ficar assustado com as coisas que eu acho que possam ser assustadoras na vida real. Esse é o motivo pelo qual eu jogo, e eu quero ver mais disso nos jogos. As vezes você erra e acaba saindo desse balanceamento, com toda certeza, e nós erramos nisso. E isso é exatamente oque todo esse processo se trata. Nós temos tomado muitas "facadas" do "senso comum" do mundo dos jogos, e algumas vezes os nossos designers irão colocar as ideias boas para frente, porém, podemos exagerar um pouco e lá vamos nos tomar mais facadas. Porém, ultimamente estamos fazendo uma revisão do que funciona e do que não, e estamos tirando as coisas que não estão ou que não vão funcionar. No início do MOD, os jogadores começavam com uma arma. Os itens iniciais mudaram um pouco desde então. Você tem planos futuros para alterar isso? Se tratando dos itens iniciais, há muito debate interno na equipe sobre isso. Quando eu comecei com o MOD, a minha intenção era de não ter pistolas de jeito nenhum nos itens iniciais, porém, infelizmente, não haviam armas de corpo-a-corpo, pelo menos não no início, então, eu me senti como se tivesse que ao menos dar algo para os jogadores. Quando eu implementei o combate corpo-a-corpo, bastante limitado e ruim, eu pude tirar a pistola dos itens iniciais, que foi um pouco polêmico. Como Chernarus evoluiu desde a versão do ArmA 2? O novo Chernarus foi editado exatamente para o DayZ. Nos temos um designer totalmente dedicado ao design do mapa, e que está dedicado exclusivamente a isso desde antes do Standalone ser anunciado, eu falo com ele a quase dois anos. Também temos mais três "part-time" designers para o mapa agora, ou seja, você está falando sobre uma quantidade imensa de amor e de gastos que está sendo colocado nele. Ivan Buchta, quem eu considero ser o pai do Chernarus, ele é o espírito por de trás do mapa. Ele supervisiona o trabalho feito pelos nossos designers de mapa, para ter certeza do que nós temos em mente seja passado exatamente igual para dentro do jogo e que isso tenha "vida". Temos um dos EUA que tem trabalhado nos rios e coisas do tipo, e temos plano para nos movermos para outro mapa, porém, meu coração continua em Chernarus.

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Tudo se trata dos pequenos detalhes. São os pequenos pedaços de madeira colocados ao lado da estrada para que a neve não se acumule. São as mudanças das texturas das ruas, que tornas as ruas muito mais "misturadas" ao terreno para que realmente pareça estar misturado à ele. São os veículos grandes destruídos nas estradas, e as folhas no chão. Isso faz você sentir como se esse ambiente tivesse vivido antes de algo terrível ter acontecido. Tem várias novas áreas. Novas construções, como os novos apartamentos. Eles foram um grande risco pra nós no desenvolvimento, quando percebemos o quanto tempo isso iria levar. Eles envolveram muitos recursos. É engraçado olhar para trás, porque nós tomamos algumas decisões terríveis, mas normalmente nós conseguíamos fazer algo para tirar essas coisas depois. A carcaça do navio naufragado é outra coisa muito legal. Eu acho que estamos ainda começando a ver o começo disso tudo, muitos projetos "grandes" ainda não estão no jogo.

Fratane
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, Niterói-RJ
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