Videogame, de vilão a mocinho da sala de aula

#Notícia Publicado por Turokrj, em .

Em Nova York, projeto leva a mecânica dos jogos para o currículo. No Rio, 32 mil alunos aprendem jogando.

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Visto muitas vezes como vilão, ocupando o tempo das crianças que poderia ser dedicado ao estudo ou a outras atividades, aos poucos o videogame está perdendo a conotação negativa e entrando nas salas de aula.

No Rio, o programa Sesi Matemática ajuda 32 mil estudantes da rede pública estadual a superarem dificuldades no aprendizado da disciplina. Nos EUA, o projeto Quest to Learn mudou a realidade de uma escola pública em Nova York, aplicando a lógica dos jogos até mesmo na estrutura curricular.

O nosso objetivo é engajar as crianças ao aprendizado. Procurando o que é de interesse delas nos dias de hoje, chegamos ao jogo, que está presente na vida de praticamente todos os estudantes - explica Brian Waniewski, diretor do Institute of Play, organização responsável pelo Quest to Learn.

O projeto começou em 2009, apenas com os alunos da 6ª série, e avança uma série a cada ano para em 2015 estar implementado em todo o middle school e high school. Apesar do pouco tempo de vida, o Quest to Learn começa a mostrar resultados com três prêmios nas olimpíadas de matemática de Nova York em 2011 e 2012.

Devido ao sucesso em Nova York, a iniciativa foi replicada em Chicago. O objetivo do Institute of Play é alçar voos maiores e chegar a outros países, inclusive o Brasil. Segundo Waniewski, o método não requer grandes investimentos em infraestrutura. Dos jogos desenvolvidos, 70% são físicos, com uso principalmente de papel, e apenas 30% digitais.

Todo o conteúdo curricular obrigatório é pensado em forma de jogo. A cada três meses os alunos são confrontados com grandes desafios, que são subdivididos, como as fases dos videogames. O aprendizado é feito passo a passo, mas sempre com um objetivo maior a ser solucionado. Como exemplo, Waniewski conta um desafio proposto em uma classe de Ciências:

A história é sobre um médico que foi miniaturizado e implantado no corpo de um paciente para curá-lo, e o desafio é encontrar uma forma de tirar o doutor de lá. Eles vão aprender sobre o funcionamento do corpo humano, como em outras escolas, mas sempre com foco em salvar o médico.

Treinamento dos professores

Além dos desafios trimestrais, os educadores criam jogos pontuais para o aprendizado de determinados conteúdos. A escola possui dois profissionais especializados no desenvolvimento de games que auxiliam nessa tarefa.

O treinamento do corpo docente também recebe atenção especial. Todos passam por um período de três semanas aprendendo a metodologia antes de entrar em sala de aula.

Aos 53 anos e sem nunca ter se interessado por videogames, Luiz Carlos de Carvalho Leitão, professor de matemática do Sesi Maracanã, passou pelo desafio de aprender o uso de novas tecnologias. Desde o início deste ano, uma de suas duas aulas semanais é no laboratório de informática, com jogos digitais para reforçar o aprendizado dos alunos.

"Os jogos facilitam a compreensão dos conceitos matemáticos" - diz. - Em média, "as notas dos alunos aumentaram em 1 ponto".

O programa Sesi Matemática foi lançado em 2012 e hoje atende a 32 mil estudantes das unidades Sesi do Rio de Janeiro e de cem colégios públicos. Aos poucos, ele será expandido para o Sesi Nacional e para todas as 1,2 mil escolas da rede estadual. O sistema consiste em uma página na internet com biblioteca de 20 jogos, que somam cerca de 50 mil questões.

O coordenador do projeto, Bruno Souza Gomes, explica que os benefícios vão além da sala de aula. Com o sistema, é possível aos gestores avaliarem em tempo real o desempenho das escolas e professores com base nos resultados alcançados pelos alunos, os colégios recebem mensalmente uma visita da equipe pedagógica do Sesi, que apresenta relatórios de aproveitamento dos estudantes, abrindo espaço para ações pontuais de reforço.

O êxito desses projetos abre espaço para iniciativas como o Escola Games, que há 4 anos desenvolve e disponibiliza na internet jogos educativos gratuitamente. Hoje, o site possui 62 títulos, sendo que os mais recentes ganharam versões para smartphones. Mesmo sem parcerias, a plataforma tem média de 1,3 milhões de acessos mensais.

O interesse é grande. Nós recebemos visitas até de Portugal - conta Leopoldo Xavier, responsável pelo site.

Narrativa dos games

Além do uso do videogame em sala de aula, a pesquisadora do Senai e da Universidade do Estado da Bahia Lynn Alves destaca a importância de os professores se aproximarem do universo simbólico presente em alguns games comerciais.

Nos seus estudos, ela percebeu diversos casos em que os jogos eletrônicos serviram de ponto de partida para a busca por conhecimento por parte dos jovens.

Não é para a sala virar uma lan house, mas os educadores podem aproximar o universo dos jogos. O "Assassin's Creed", por exemplo, mistura ficção com o contexto histórico da Renascença. O papel da escola é pegar essa narrativa e explicar para o aluno o que está nos livros.

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, Danger de Janeiro