Ninjin da Pocket Trap : Estúdio Premiado Conta das Dores e Alegrias da Engine Própria

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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O estúdio independente brasileiro, vencedor de muitos 2os lugares no SBGames com Ninjin, fala dos problemas e aprendizado com a criação de uma engine própria

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Estudantes de design de games e determinados a enveredar por esse mercado, Henrique Alonso, Rodrigo Zangelmi e o primo de Piracicaba (e programador) Henrique Lorenzi, resolveram encarar o projeto de desenvolver o próprio game, criando o código a partir do zero absoluto. A experiência, que resultou em Ninjin, um dos games independentes mais badalados e premiados este ano, deixou lições, marcas e boas histórias ao time de desenvolvedores, que criou o estúdio Pocket Trap para tocar o projeto. O GameStorming ouviu algumas dessas histórias, entre risos e ótimas dicas para aqueles que também pretendem viver esta aventura profissional.

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É Henrique Alonso, um dos designers, quem inicia os relatos: "Eu ainda estava na faculdade de design de jogos, em 2012, na Anhembi Morumbi e queria fazer alguma coisa por conta própria, que não fosse trabalho da faculdade e o outro Henrique [Lorenzi], primo do Rodrigo, estava aprendendo a programar. O Rodrigo perguntou se ele dava conta de programar um jogo e ele topou a ideia". Interessado, Alonso acabou entrando na etapa final de desenvolvimento da produção, ajudando a fundar o estúdio.

O projeto fugiu completamente ao planejamento original, considerando-se que o grupo pretendia finalizá-lo em um prazo bem menor: "A gente não tinha muita pretensão do que ia ser o Ninjin, nem nada, inclusive no começo ia ser bem diferente, era um runner bem mais genérico, a ideia era 'vamos ver se a gente consegue, porque a gente nunca fez'. Foi realmente um teste. Aí, a gente foi gostando e dizia 'Putz! Mas se a pararmos agora, não vai ficar tão legal quanto se a gente ficar mais um mes, mais um mes… e o projeto durou um ano", relata. "A ideia era gastar só um mes para fazer o jogo", completa Rodrigo Zangelmi.

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A opção pela engine própria veio do desejo de realização e, em parte, pela má impressão causada por muitos dos games independentes produzidos com o sistema Unity 3D, como conta Rodrigo: "Como era [programado] direto em X Code, meu primo achou melhor ir [escrevendo o código] por conta própria. Na verdade, a gente tinha preconceito com Unity, a gente via muita coisa que você olhava e dizia 'Putz, isso aqui é Unity! Tá com cara de Unity!", de um jeito pejorativo. Mas isso é, sei lá, coisa de gente preguiçosa, que usa tudo pronto da Unity, então fica aquela coisa com cara da Asset Store. Se o cara usa só o que tem na Asset Store, fica tudo com aquela cara de joguinho genérico".

Em dado momento, após meses de programação, o grupo de desenvolvedores começou a perceber que a engine própria oferecia seus limites para o prosseguimento do projeto: "O maior arrependimento veio agora, quando o Ninjin começou a ter uma receptividade boa e, pra gente levar ele para outras plataformas, ia dar um trabalho imenso, ter que programar do zero", comenta Rodrigo Zangelmi. "Outro problema também era que, para testar dava trabalho, porque tinha que levar para o iPad, para ter uma noção de como estava ficando", diz Henrique Alonso. "Eu tinha um iPod Touch na época, e ele [o primo Henrique Lorenzi] ficou lá, meses programando, até a gente ir para Piracicaba, na primeira vez em que a gente foi testar [o jogo] . Aí, ele ficou mais uma hora reajustando coisas, porque a velocidade não batia, porque ele pensou que ia ser de um jeito e aí teve que mudar; no PC ficava super lerdo e ele compensava. Ele ia fazendo o código meio às escuras".

Por conta dessas circunstâncias, o grupo percebeu que o planejamento é fundamental, antes de iniciar um projeto, especialmente se envolve uma expertise tão particular. "Outro ponto que vale comentar, nessa questão da engine própria, é que, como foi a primeira [programação] que a gente fez, teve coisas que o meu primo não previu, que ia precisar fazer, porque o jogo, inicialmente, não ia ser tão grande, então teve momentos em que eu falava 'vamos por uma segunda fonte', e ele dizia 'Nossa! Mas eu não pensei nisso lá atrás, fazer agora vai dar um trabalho absurdo'", conta Zangelmi, salientando, porém, que todo aprendizado foi um ganho substancial para a equipe: "Se a gente fosse fazer uma engine própria de novo, provavelmente não teríamos mais problemas, porque agora ele está com muito mais know-how, né?".

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"A gente já tinha terminado o jogo, aí se tocou de que ia ter que reprogramar, porque as pessoas perguntavam 'E pra Android?', e outras cobranças do público. Aí, em julho desse ano, a gente começou a pensar em trocar a engine" diz Rodrigo Zangelmi. "Um dia, o Henrique Alonso, abriu o site da Unity e foi mostrando pra gente vários jogos, que não pareciam ter sido feitos com a ferramenta, como Knights of Pen and Paper, da Behold, e aí foi fácil da gente se convencer", afirma entre risos.

"Eu já tinha uma certa experiência com a Unity e um pouco menos de preconceito, e fui mostrando projetos e as facilidades que a ferramenta podia trazer, e foi na base da conversa que a gente tomou essa decisão", comenta Alonso.

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O resultado deste esforço coletivo foi a produção de um game instigante e rico em detalhes e design, que obteve excelente aceitação no Festival de Games do Simpósio SBGames 2013: "O Ninjin acabou virando até piada na comunidade de desenvolvedores, porque ele ficou em segundo lugar em 5 categorias e em terceiro lugar em outra. A gente brinca que nunca foi tão bom ficar em segundo, porque todo mundo lembra do Ninjin", diz Rodrigo. "Mesmo na hora de apresentação dos prêmios, quando o cara anunciava 'Em segundo lugar…' a galera gritava 'Ninjin!!!'", acrescenta, em meio a risos, o parceiro Alonso. "Os caras já estavam gritando até em categorias em que a gente não concorria!".

São os próprios devs quem avaliam as razões por trás de todo este reconhecimento do jogo: "Acho que o Ninjin chama a atenção pelo modelo de jogo, ele não é um runner tradicional", diz Alonso. "O Rodrigo e o Lorenzi se preocuparam em trazer coisas novas para o jogo, que tem um monte de elementos dos 'beat'em ups' e dos 'shooters' e o gameplay é, como disseram, 'gostosinho'(!)".

"Em termos de controle, esta foi a nossa maior preocupação, porque eu não gosto muito de jogos mobile, que nem sempre têm uma resposta rápida. A gente tentou fazer um bom produto com todos esses cuidados, mesmo o polimento e os detalhes", informa Rodrigo.

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O game, que faturou o segundo lugar nas categorias 'Melhor Jogo', pelo voto popular, 'Aspecto Tecnológico', 'Aspecto Visual', 'Aspecto Sonoro' e 'Game Design', e terceiro lugar como 'Melhor Jogo Mobile', está disponível desde maio na App Store para o sistema iOS, ao preço de US$ 0,99. A nova versão, que terá muitos elementos adicionais, será lançada apenas no primeiro trimestre de 2014, para iOS, Android e Windows Phone.

Por Kao Tokio

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