Phil Spencer afirma que a maioria das editoras se aproveitam do sucesso de franquias antigas

Com o grande risco de apostar em algo novo, grandes editoras preferem focar em IPs conhecidas.

O recente vazamento de documentos da Microsoft trouxe muitas curiosidades a respeito da empresa, inclusive opiniões dos seus cabeças a respeito do estado atual da indústria de jogos.

Em uma das conversas vazadas de Phil Spencer, o atual chefe da Xbox discute com sua equipe sobre as grandes editoras de jogos atuais e a forma que gerenciam suas principais franquias.

Enquanto no passado estúdios menores precisavam da ajuda de editoras grandes como Activision e Take-Two para lançarem seus jogos no mercado, com a explosão do mercado digital isso já não era mais necessário, dando oportunidade dos próprios estúdios lançarem seus jogos.

Sem a necessidade de publicarem jogos de outros estúdios, essas grandes editoras se voltaram para uma estratégia que estúdios menores não possuem a oportunidade: criar grandes títulos AAA com orçamentos de milhões de dólares.

Phil Spencer comentou:

Muitas empresas podem gastar os US$ 200 milhões que a Activision ou a Take-Two gastam para colocar um título como Call of Duty ou Red Dead Redemption nas prateleiras. Essas editoras AAA usaram, em sua maioria, essa escala de produção para manter suas principais franquias nos jogos mais vendidos a cada ano.

No entanto, Phil Spencer enxerga que essa estratégia possui um grande contratempo: o valor de retorno esperado. Para gastar tanto em um projeto, as editoras esperam um retorno mínimo bastante significativo.

Isso acaba desmotivando editoras grandes a apostarem em ideias novas, preferindo se focar em franquias antigas já consolidadas ou usar franquias de terceiros com grande apelo entre os fãs, como Star Wars, Avatar e Spider-Man.

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Você viu um aumento de editoras AAA usando IPs alugadas para tentar compensar o risco (Star Wars com EA, Homem-Aranha com Sony, Avatar com Ubisoft, etc). Essa mesma dinâmica obviamente também ocorreu em Hollywood, com a Netflix criando mais propriedades intelectuais novas do que qualquer um dos estúdios de cinema.

Jogos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc, foram todos criados por estúdios independentes com acesso total à distribuição. Na minha opinião, isso no geral é uma coisa boa para a indústria, mas coloca as editores AAA em uma situação precária no futuro. As editoras AAA estão explorando suas principais franquias, mas lutando para reabastecer seu portfólio de franquias de sucesso – a maioria das editoras AAA está aproveitando o sucesso de franquias criadas há mais de 10 anos.

Em sua mensagem, Spencer ainda afirma que serviços como o Game Pass podem ajudar com esse problemas, dando oportunidade dessas editoras promoverem jogos dos mais variados tamanhos.

Spencer até mesmo cita o fato de editoras como EA e Ubisoft estarem criando seus próprios serviços como prova disso. No entanto, ele diz que essas editoras “não estão se movendo com rapidez ou coragem suficiente para compensar”.

Com o Xbox Game Pass criamos uma nova plataforma para as editoras AAA tentarem navegar. À medida que aumentamos a monetização do gameplay de forma mais sustentada e previsível por meio de nossa plataforma de assinatura, teremos mais insights, estabilidade de receita e incentivo para investir em novas experiências para continuar a impulsionar a assinatura.

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Membro antigo da GameVicio, atuo atualmente como editor no site. Adoro todo tipo de jogo, especialmente com um profundo apreço por jogos com narrativas imersivas. Meu email de contato: [email protected]
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