Dan Greenawalt contou alguns segredos sobre o desenvolvimento de Forza

#Notícia Publicado por drsbr, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly93d3cuZ2FtZXJlYWN0b3IucHQvbWVkaWEvNjMvXzIyMTYzODNiLmpwZw==

Dan Greenawalt contou alguns segredos sobre o desenvolvimento de Forza a revista PC Gamer:

No começo (2002) foi decidido que iriam criar um simulador automobilístico. Usando livros como o Race Car Vehicle Dynamics, de Bill e Doug Milliken que é a base para aplicar a física em qualquer simulador (Incluindo o da McLaren) ou vídeo games. Dan confessou que: "Começamos da mesma fundação dos simuladores, mas também queríamos fazer um jogo que qualquer um pudesse jogar".

Durante testes, Greenawalt observou que os jogadores mudavam a direção do analógico no controle em direção contraria ao da curva. Em uma situação normal, você perderia o controle do carro. Então colocaram um buffer entre o joystick e a física que compensa esse comportamento dos jogadores.

Seguindo essa filosofia de deixar o Forza mais amigável, foi incluído varias opções de auxilio e varias baseadas em carros do mundo real. Como esportivos com 200 cavalos de potencia que só é possível controlar com ajuda de assistências.

A inércia é o método tradicional de dar a sensação de peso para os carros, mas podem dar a sensação de um tanque de guerra ao controlar. Mas para equipe, a inércia é algo sagrado. Para Manter os carros pesados e controláveis, uma das estratégias usadas foi colocar um buffer no controle (Dependendo da rapidez que você move o Stick, ele nunca será imediato). Mesmo com os fabricantes disponibilizando os números dos pesos dos carros. Nem sempre são toda a informação que a equipe precisa. Muita pesquisa é necessária. "A transmissão em um Mustang é feita pela Tremec, então vamos até eles e descobrimos a inércia nas engrenagens e o peso da caixa de câmbio, em vez de ir para a Ford". Diz Dan.

A série já conta com pelo menos mil carros na sua biblioteca geral. O estúdio sempre faz a pesquisa no maior numero possível de bólidos. Mas como ter acesso a um carro dos anos 60, por exemplo, onde só existe três e os proprietários não deixariam desmontar o mesmo para medir cada bit. Lembrando-se de Jurassic Park, Dan explica que usam outros carros que tem as mesmas peças para obter as informações necessárias: "Preenchendo o DNA com outras criaturas. Queremos que nossos dados sejam tão precisos quanto possível, se houver dados estimados, nós os marcaremos no sistema, para que, se tivermos acesso a esse carro no futuro, possamos substituí-lo pelos dados reais ".

drsbr
drsbr
, Curitiba, Parana, Brasil
Publicações em Destaque
#Games, Por VSDias55,
#Games, Por coca,