Borderlands 3 é sobre expandir o que já existe, não criar algo novo
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Acima da ponte na nave espacial Sanctuary III, uma placa bem iluminada, mas toda rabiscada, diz "Bem-vindo ao Lar" em um movimento que realça esteticamente o tema principal de Borderlands 3: uma familiaridade confortável.
No evento de revelação do gameplay de Borderlands 3, o site GamesIndustry.biz conversou com três membros da equipe do jogo: Josh Jeffcoat, o chefe de designer de inimigos, e Anthony Nicholson e Chris Brock, os produtores do jogo. Ao longo da conversa, um ponto que era repetido com frequência é que Borderlands 3 não é um grande afastamento dos jogos anteriores. Todos os três desenvolvedores disseram que ao criar o último jogo, a equipe passou muito tempo analisando os pontos básicos da série e os expandindo, em vez de tentar fazer algo drasticamente novo ou inovador.
Nicholson disse:
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Brock concordou com ele:
Esse compromisso de manter a familiaridade é verdadeiro, apesar de uma lacuna de sete anos entre Borderlands 2 e 3, na qual surgiram vários jogos conceitualmente semelhantes. Como Brock disse, "esse gênero surgiu" entre os dois primeiros jogos da série, mas ele e Jeffcoat enfatizaram que o foco na narrativa dos Borderlands continua a os distinguir apesar do sucesso dos looter shooters.
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Jeffcoat disse:
Manter a familiaridade com um novo jogo da série significava aumentar o tamanho do jogo em vez de sua profundidade, de acordo com Jeffcoat. Ele diz que isso significou avanços óbvios, como melhorar a variedade de personagens e as árvores de habilidade, além do fato de se vangloriarem com "mais de um bilhão de armas". Mas isso também significou um grande aumento na escala, já que este é o primeiro jogo da série que tira o jogador do sistema Pandora e o leva a outros planetas, como Promethea. De acordo com ele, isso foi um enorme desafio para a equipe, especialmente porque eles tinham que criar não apenas novos inimigos, mas inimigos que eram diferenciados dos existentes em Pandora, mas ainda assim que combinassem com o estilo de Borderlands.
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Borderlands 3 está sendo desenvolvido por cerca de 350 pessoas nos estúdio em Frisco e Quebec, com o desenvolvimento começando de verdade após Battleborn ter sido lançado em 2016, de acordo com Jeffcoat. Ele e os outros desenvolvedores dizem que Borderlands 3 possui mais colaboração entre as equipes que qualquer um dos jogos anteriores da série, especialmente em áreas complexas como as cidades agitadas e futuristas de Meridian Metroplex em Promethea, e a já mencionada nave espacial Sanctuary III.
Jeffcoat também diz que esse tipo de colaboração permitiu que os desenvolvedores individuais de todas as equipes vissem as ideias de cenários, inimigos ou histórias se tornarem realidades, com a estrutura colaborativa do estúdio permitindo muitos toques pessoais. Um exemplo é o de Mouthpiece, o orador de um culto de Pandora chamado de Children of the Vault, cujos ataques são baseados em sons. A arena, armas, habilidades e design deles envolveram grandes colaborações com a equipe de áudio do jogo, resultando em detalhes únicos, como as barras de áudio visíveis no escudo do Mouthpiece sincronizando com seu discurso.
Eu passei muito tempo trabalhando em Brothers in Arms, o qual é histórico, real e muito reverente. E você fica realmente esgotado depois de um tempo. Então em Borderlands 2, quando eu finalmente consegui me juntar oficialmente a essa equipe, foi como respirar ar fresco, porque eu podia fazer qualquer coisa. As regras eram: "Se ele pode correr, você provavelmente pode o colocar no jogo". Então, qualquer ideia esquisita que você tenha, há um lugar onde você pode colocá-la no jogo. E com o tamanho da equipe que temos agora, é muita gente colocando seus toques pessoais em todos os lugares.
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Jeffcoat e os outros mencionaram "peculiaridades estranhas", que, embora seja algo vago, ainda assim são um dos pontos principais da série Borderlands. Os jogos são conhecidos pelo seu humor bizarro, cheio de piadas, irônico, discreto e grosseiro, algo que Brock diz que a equipe vai apostar com tudo no terceiro jogo.