Antigos devs afirmam que muita coisa na demo de Anthem da E3 2017 era falsa

#Notícia Publicado por VSDias55, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly9pMC53cC5jb20vY2xvdWQuZXN0YWNhb25lcmQuY29tL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDE5LzAxLzA3MTMwNTUwL0FOVEhFTV9yZXZlYWxfc2NyZWVuc2hvdF8xLmpwZw==

A Kotaku publicou um artigo incrível sobre o desenvolvimento do último título da Bioware, Anthem. De acordo com antigos desenvolvedores da Bioware, Anthem não deveria ser um looter shooter no início, a Frostbite apresentou diversos problemas durante o desenvolvimento do jogo e muitas das coisas encontradas na demo da E3 2017 eram falsas.

A Bioware sempre planejou fazer Anthem - o qual era inicialmente chamado de Beyond - um jogo multiplayer online. No entanto, era para ser mais um jogo online de ação/sobrevivência do que um looter shooter.

IMAGEaHR0cHM6Ly9pMC53cC5jb20vZ2FtZXJzbmV3cy5jb20uYnIvd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTgvMDgvQW50aGVtXzAwMi5qcGc=

Como Jason Schreier descreveu, os jogadores começariam em uma cidade e sairiam em expedições com seus amigos, permanecendo no mundo enquanto conseguissem sobreviver. Os jogadores usariam uma exosuit robótica e lutariam contra monstros com ataques corpo a corpo e tiros, mas o foco era menos em looting e mais em ver quanto tempo eles poderiam sobreviver.

Iriamos sair como uma equipe, tentar realizar algo como uma equipe, depois voltaríamos e falaríamos sobre isso. Era muito interessante. Isso realmente chamou a atenção de muitas pessoas que estavam trabalhando nisso originalmente.

IMAGEaHR0cHM6Ly9tZWRpYS5jb250ZW50YXBpLmVhLmNvbS9jb250ZW50L2RhbS9lYWNvbS9hbnRoZW0vaW1hZ2VzLzIwMTkvMDIvYW50aGVtLXBhcnQyLXNjcmVlbnNob3QtMDMtZmluYWwtMTZ4OS13bS5qcGcuYWRhcHQuY3JvcDE2eDkuMTkyMHcuanBn

O jogo também contaria com eventos dinâmicos que aconteceriam aleatoriamente, algo que poderia até melhorar o aspecto de sobrevivência do jogo.

A ideia era que havia todas essas alavancas que poderiam ser puxadas internamente para que houvessem eventos diferentes acontecendo o tempo todo. Você estaria em algum lugar, e uma tempestade elétrica aconteceria ao acaso, e você teria que sobreviver. Tínhamos uma demonstração inicial disto, onde o ambiente era dinâmico e, ao puxar as alavancas, poderíamos mudar do verão para o inverno. Você veria a neve caindo no chão, batendo nas árvores... Havia builds onde isso estava sendo demonstrado, e que poderíamos ver que isso era algo que realmente poderia ser realizado.

IMAGEaHR0cHM6Ly9kYXRhMi5vcmlnaW4uY29tL2NvbnRlbnQvZGFtL29yaWdpbngvd2ViL2FwcC9nYW1lcy9hbnRoZW0vYW50aGVtL0FOVEhFTV9wYXJ0Ml9zY3JlZW5zaG90X3YxMC5qcGc=

No entanto, a maioria dos recursos mencionados acima foram descartados devido à engine que o jogo estava sendo desenvolvido, a Frostbite. De acordo com os antigos desenvolvedores que conversaram com Jason, a documentação da Frostbite era horrível e ela apresentava grandes obstáculos a cada momento. Em outras palavras, a equipe de Anthem encontrou exatamente os mesmos problemas encontrados pelas equipes de Mass Effect: Andromeda e Dragon Age: Inquisition durante o desenvolvimento de seus jogos.

Um ex-desenvolvedor da Bioware disse:

A Frostbite é como uma engine interna com todos os problemas que isso acarreta - é mal documentada, toda emendada, e assim por diante - além de todos os problemas de uma engine de origem externa. Ninguém com quem você trabalha projetou ela, então você não sabe por que as coisas funcionam da forma como funcionam, por que certa coisa recebeu certo nome.

IMAGEaHR0cHM6Ly9hc3NldHMxLmlnbmltZ3MuY29tL3RodW1icy91c2VyVXBsb2FkZWQvMjAxOS8yLzE1L2FudGhlbS1ibG9ncm9sbC0xNTUwMjgwODAyNTk0LmpwZw==

Outro desenvolvedor acrescentou:

Parte do problema era que você poderia fazer o bastante na engine para emendar algo para mostrar o que era possível, mas então conseguir o investimento para realmente criar o jogo levava muito mais tempo, e em alguns casos você acabava topando com uma parede de tijolos. Então você percebia: "Ai meu Deus, só podemos fazer isso se reinventarmos a roda, o que demorará demais." Às vezes era difícil saber o que fazer.

Um terceiro desenvolvedor que trabalhou em Anthem continuou:

Se você puder contornar o problema, você o contorna, em vez de o corrigir. Eu diria que o maior problema que tive com a Frostbite foi o quão trabalhoso era para fazer algo básico. Com outra engine, eu poderia fazer algo sozinho, talvez com um designer. Aqui já é uma coisa complicada.

IMAGEaHR0cHM6Ly93d3cuZmFuYnl0ZS5jb20vd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTkvMDIvQW50aGVtLUphdmVsaW4uanBn

Um quarto desenvolvedor concluiu:

Já é difícil fazer um jogo. É mais difícil ainda criar um jogo em que você precisa lutar contra suas próprias ferramentas o tempo todo.

Por último, mas não menos importante, um ex-desenvolvedor confirmou que muitas das coisas que vimos na demonstração da E3 2017 foram falsas. E mesmo que a Bioware estivesse plenamente ciente disso, ela ainda afirmava que o jogo não receberia downgrade (e agora todos nós sabemos que ele recebeu).

Depois da E3, foi quando realmente parecia como: "Ok, esse é o jogo que estamos fazendo." Mas ainda assim parecia que demoraria um pouco para a equipe inteira entrar no ritmo. Também foi meio complicado porque ainda havia muitas questões. A demo não foi criada de forma correta - muito daquilo era falso, como a maioria das demos da E3. Havia muita coisa que era tipo: "Ah, vamos mesmo fazer isso? Nós temos a tecnologia para isso, temos as ferramentas para isso? Qual é o objetivo de você poder voar? Quão grande deve ser o mundo?"
Vinicius
Vinicius #VSDias55
, Florianópolis
Publicações em Destaque