Shuhei Yoshida ficou horrorizado após jogar um protótipo inicial de God of War

#Notícia Publicado por Nightcrowley, em .

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Hoje, durante a sua palestra aberta na Devcom, o diretor de God of War compartilhou informações interessantes sobre o por trás das cenas da criação e desenvolvimento do jogo. Já vimos aquela concept para a mitologia egípcia, mas Cory tinha um pouco mais para compartilhar em relação ao game incluindo o seu primeiro protótipo.

O site Gearnuke teve a oportunidade de comparecer a essa keynote e resumimos alguns dos principais pontos deste artigo. (Imagens cortesia de PakGamers)

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  1. Os protótipos iniciais eram uma espécie rascunho. O presidente da SIE WWS, Shuhei Yoshida jogou e saiu sem quer dizer uma palavra para Cory Barlog.

  1. O primeiro protótipo apresentava uma baixa taxa de quadros, visual horrível e sem as mecânicas de boomerang presente no machado.
  1. Cory Barlog queria que a grande serpente fosse em maior escala, desde de seu design original ela era pequena. E a equipe técnica ficou assustada com essa mudança.
  1. Atreus foi ideia de Cory e ele queria que ele fosse um companheiro no jogo. A equipe de desenvolvimento se opôs fortemente a isso.
  1. A inteligência artificial de Atreus um pouco desafiadora pelos programadores de IA. O programador líder de IA até levou Cory a Naughty Dog como eles enfrentaram as dificuldades que apareceram durante o desenvolvimento da IA Ellie em The Last of Us para convencê-lo que isso poderia ser um pouco difícil de implementar em God of War, mas Cory estava convencido em colocá-lo no jogo.
  1. Em God of War, quando você completa certos segmentos da história, o nível da água sobe e revela novas localizações. Isso foi uma ideia tardia e eles tiveram que lidar com vários problemas quando tentaram implementá-la.
  1. Eles não tinham um designer de UX dedicado, de modo que a interface do usuário parecia menos interessante. Nota: Mais tarde, isso corrigido pós lançamento.
  1. Uma versão inicial do jogo tinha inimigos humanos e eles tinham voice-overs para eles também. Tudo foi removido quando foram substituídos por criaturas místicas. Isso desapontou os roteiristas que tiveram que desfazer seu trabalho.
  1. No protótipo inicial, Atreus apenas seguia Kratos e não apresentava seu próprio pathfinding individual.
  1. Cory queria que ele fosse inteligente o suficiente para ficar na tela, mas havia bugs e problemas que resultaram em
  2. Atreu às vezes saindo da perspectiva da câmera.
  1. Havia uma enorme preocupação em como God of War poderia ser mais cinematográfico com a câmera em close. Cory enfrentou muita oposição à sua visão. Um membro da equipe até disse que ele estava arruinando a franquia.
  1. Eles se estabeleceram em uma demonstração ao vivo na E3 2016 e mantiveram um segredo dentro do estúdio, contando apenas a algumas pessoas para evitar vazamentos.
  1. Cory trabalhou em uma vertical slice para a E3 e jogou por cerca de um mês para ter certeza de que ele não estragaria tudo no palco. Ele ainda estava com medo de problemas que levassem à revelação final, o que felizmente, se desenrolou perfeitamente.
  1. Cory disse que os bons produtores desempenharam um papel vital no desenvolvimento bem sucedido de um bom jogo. Ele sempre ampliava o escopo das coisas e seu estúdio ficava infeliz, já que precisariam colocá-la em prática.

God of War já se encontra disponível para PS4. Conseguiu vender 5 milhões de cópias em todo o mundo no seu mês de lançamento, tornando-o exclusivo mais vendido da PS4.

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