Shuhei Yoshida ficou horrorizado após jogar um protótipo inicial de God of War
IMAGEaHR0cHM6Ly9nZWFybnVrZS5jb20vd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTgvMDgvZ29kLW9mLXdhci1wczQtZWFybHktcHJvdG90eXBlLW1ha2luZy1vZi0xLmpwZw==
Hoje, durante a sua palestra aberta na Devcom, o diretor de God of War compartilhou informações interessantes sobre o por trás das cenas da criação e desenvolvimento do jogo. Já vimos aquela concept para a mitologia egípcia, mas Cory tinha um pouco mais para compartilhar em relação ao game incluindo o seu primeiro protótipo.
O site Gearnuke teve a oportunidade de comparecer a essa keynote e resumimos alguns dos principais pontos deste artigo. (Imagens cortesia de PakGamers)
IMAGEaHR0cHM6Ly9nZWFybnVrZS5jb20vd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTgvMDgvZ29kLW9mLXdhci1wczQtZWFybHktcHJvdG90eXBlLW1ha2luZy1vZi0yLmpwZw==
- Os protótipos iniciais eram uma espécie rascunho. O presidente da SIE WWS, Shuhei Yoshida jogou e saiu sem quer dizer uma palavra para Cory Barlog.
- O primeiro protótipo apresentava uma baixa taxa de quadros, visual horrível e sem as mecânicas de boomerang presente no machado.
- Cory Barlog queria que a grande serpente fosse em maior escala, desde de seu design original ela era pequena. E a equipe técnica ficou assustada com essa mudança.
- Atreus foi ideia de Cory e ele queria que ele fosse um companheiro no jogo. A equipe de desenvolvimento se opôs fortemente a isso.
- A inteligência artificial de Atreus um pouco desafiadora pelos programadores de IA. O programador líder de IA até levou Cory a Naughty Dog como eles enfrentaram as dificuldades que apareceram durante o desenvolvimento da IA Ellie em The Last of Us para convencê-lo que isso poderia ser um pouco difícil de implementar em God of War, mas Cory estava convencido em colocá-lo no jogo.
- Em God of War, quando você completa certos segmentos da história, o nível da água sobe e revela novas localizações. Isso foi uma ideia tardia e eles tiveram que lidar com vários problemas quando tentaram implementá-la.
- Eles não tinham um designer de UX dedicado, de modo que a interface do usuário parecia menos interessante. Nota: Mais tarde, isso corrigido pós lançamento.
- Uma versão inicial do jogo tinha inimigos humanos e eles tinham voice-overs para eles também. Tudo foi removido quando foram substituídos por criaturas místicas. Isso desapontou os roteiristas que tiveram que desfazer seu trabalho.
- No protótipo inicial, Atreus apenas seguia Kratos e não apresentava seu próprio pathfinding individual.
- Cory queria que ele fosse inteligente o suficiente para ficar na tela, mas havia bugs e problemas que resultaram em
- Atreu às vezes saindo da perspectiva da câmera.
- Havia uma enorme preocupação em como God of War poderia ser mais cinematográfico com a câmera em close. Cory enfrentou muita oposição à sua visão. Um membro da equipe até disse que ele estava arruinando a franquia.
- Eles se estabeleceram em uma demonstração ao vivo na E3 2016 e mantiveram um segredo dentro do estúdio, contando apenas a algumas pessoas para evitar vazamentos.
- Cory trabalhou em uma vertical slice para a E3 e jogou por cerca de um mês para ter certeza de que ele não estragaria tudo no palco. Ele ainda estava com medo de problemas que levassem à revelação final, o que felizmente, se desenrolou perfeitamente.
- Cory disse que os bons produtores desempenharam um papel vital no desenvolvimento bem sucedido de um bom jogo. Ele sempre ampliava o escopo das coisas e seu estúdio ficava infeliz, já que precisariam colocá-la em prática.
God of War já se encontra disponível para PS4. Conseguiu vender 5 milhões de cópias em todo o mundo no seu mês de lançamento, tornando-o exclusivo mais vendido da PS4.