[Atualizado] Derek Smart afirma: "Star Citizen como promovido nunca será feito."

#Notícia Publicado por jcrg99, em .

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(VER ATUALIZAÇÃO ABAIXO NO FINAL DA NOTICIA)

Não bastassem as pesadas críticas que a CIG vem recebendo de fãs insatisfeitos, as críticas as vezes diretas, as vezes indiretas da imprensa, as dúvidas gerais daqueles que ainda não pagaram pelo jogo, e até críticas pesadas de ex-funcionários da empresa, Derek Smart, o polêmico desenvolvedor mais conhecido pela série Battlecruiser, veterano de duas décadas e que atuou justamente no mesmo nicho de mercado de Space Sims, com idéias mais abrangentes de universo aberto, resolveu se manisfestar a respeito de Star Citizen.

Derek Smart, assim como Peter Molineux, ganhou fama negativa justamente por prometer demais e nunca conseguir cumprir, mas, adicionalmente, por ser bastante direto em seus comentários, inclusive em criticar fãs diretamente, quando recebia críticas a suas entregas.

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Mas em um recente post, ele não só reconhece seus próprios erros e sofrimentos, mostrando que entende da realidade do mercado e seus consumidores, e não apenas disse algo que se houve comumente de muitas pessoas atentas ao projeto Star Citizen, mas produziu uma argumentação digna de um capítulo de um livro, para provar seu ponto (ver fonte da notícia para ler o post completo).

Ele começou contando com bastante detalhes sua própria história com o gênero e suas tentativas, quase todas frustradas ou incompletas, ao longo de décadas em atingir o que ele chama de Santo Graal:

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"O Santo Graal da imersão para mim tem sempre sido para o jogador ser capaz de existir em primeira pessoa através do mundo inteiro do jogo. Você seria capaz de caminhar dentro da sua nave. Você seria capaz de pousar aquela nave em uma estação, sair, caminhar ao redor da estação. Você seria capaz de voar sua nave diretamente dentro de um planeta, pousar, sair da nave, entrar em um edifício, fazer várias coisas, etc.

Exatamente como ninguém chegou perto da minha visão em 1996, no momento em que escrevo, ninguém chegou nem perto de fazer esse jogo, ou ainda mais um jogo de naves de combate de naves capitais que dê a você total controle e liberdade."

Ele comenta sobre as dificuldades da sua época em entregar um jogo que se aproximava desta visão, nos anos 90, no que diz respeito a hardware, interesse de publicadores, e software (engine ou middleware) para suportar o jogo. E que venceu tais dificuldades e entregou um jogo que todos duvidavam, porém, não sem ter feito para isso imensos sacrifícios, cortes principalmente, naquilo que ele sonhava, para conseguir ver um produto viável no mercado, e que, ainda assim, a dificuldade é tão imensa que acabou por só conseguir entregar com problemas.

"E isso ainda continua a ser um desafio técnico de proporções aparentemente insuperáveis, mais de vinte anos depois desde que eu tive a idéia para o jogo que veio a se tornar Battlecruiser 3000AD".

"Fato é, que estes jogos abrangentes são exepcionalmente difícieis de fazer. Você pode seguramente confiar nisso pois está vindo de alguém que passou mais de duas décadas fazendo eles. E ainda que você consiga o dinheiro, e consiga lançar, o gênero em si garante que a corrida para se ter algum lucro é preenchida com agonia, frustrante, e dolorosa."

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"O problema das engines, não importa o que qualquer um diga a você, um lado não encaixa todos os outros. Por mais poderosas e populares que as três, Unreal Engine 4, CRy Engine 3 e Unity 5 sejam, cada uma é feita para um tipo específico e estilo de jogo."

"Construir jogos como esse, você tem que balancear fidelidade visual com gameplay e escopo. Você absolutamente não pode ter tudo isso, e mesmo se você tentar fazer tudo, algo sofrerá. Ou a fidelidade visual, ou a performance."

"O que isso significa é que, quando você vê a fidelidade visual em jogos como Star Citizen, você tem que pensar como eles irão fazer um jogo daquele escopo, com aquele nível de fidelidade visual, em um universo de jogo persistente, com multiplayer e ainda ainda esperar resultados de performance decentes.

"E nem todos tem a experiência para fazê-lo, por que a menos que você tenha feito isso tudo antes - o que não é o caso deles - já que nenhum jogo da espécie existe, além dos meus próprios jogos, você vai estar em uma curva de aprendizagem aparentemente intransponível e muitas largadas falsas."

"No tempo em que escrevo, os fundos da campanha que nunca findou, pois continuou via seu próprio blog, já estão em 85 milhões de dólares, mas o escopo também cresceu imensamente."

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"A parte que veio depois da campanha original, veio na venda de coisas futuras. Não, sério, preste atenção. Alguém descobriu que o hype ao redor deste jogo era tão grande, que eles podem vender gelo para esquimós... e é exatamente isso que fizeram:

http://www.wired.com/2015/03/fans-dropped-77m-guys-buggy-half-built-game/

"

"Não que eu ache que tenha algo errado nisso, afinal, é o que traz os fundos para um projeto como esse: vender. Mas isso é uma faca de dois gumes. E normalmente, se você está negociando com investidores experientes e temporais, ou até mesmo publicadores, se eles não estão convencidos ou até mesmo interessados, você não ganha o dinheiro. E se você pegar o dinheiro, isso vem com obrigações - normalmente muito sérias. Com crowd-funding, não existem tais obrigações, e você pode fazer o que quiser. E é aí que normalmente o problema começa."

"Eu não vou nem alongar no que pode dar errado quando você tem estúdios diferentes em diferentes estados e países, trabalhando em vários aspectos de um jogo massivo. Se você conhece um produtor que tenha alguma vez trabalhado com contatados externos e/ou vários estúdios em um projeto, tenha um papo com ele ou ela e escute as histórias de horror; então multiplique por 10. Somente então você começará a pegar uma idéia completa do que poderia sair horrivelmente errado aqui."

"No tempo em que escrevo, tendo já passado a data de entrega original de Novembro de 2014, em mais ou menos três anos de desenvolvimento (Chris indicou que começou o projeto um ano antes da campanha original no Kickstarter), eles entregaram até agora o seguinte:

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- Um hangar onde você pode ver, e caminhar ao redor das naves que você comprou e já estão modeladas e liberadas para ele;

- um simulador de treinamento de combate, Arena Commander, onde você pode lutar com algumas, não todas, as naves já disponíveis no Hangar e que você tenha comprado (é possível também, ganhar pontos e alugar o uso de algumas por um período limitado). E tem também corrida. Importante mencionar o fato de que, no tempo em que escrevo, o módulo sequer suporta combates 8v8 sem issues terríveis.

"

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"E eles fizeram muitos videos impressionantes, alguns pre-renderizados (?), e alguns usando o poder do perfil de cinematics da CryEngine3."

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"Sem querer desrespeitar a ninguém, eu vou dizer logo: Este jogo, como tem sido promovido, nunca será feito. Jamais. A visão original que eu suportei em 2012, sim, era totalmente plausível. Esta nova visão? Sem chance."

"O escopo técnico deste jogo, supera GTA V, para não mencionar os parecidos com Halo. Você tem qualquer idéia do custo daqueles jogos e quanto tempo eles levaram? Você sabe quantos jogos que custaram 50 milhões de dólares para fazer, levaram quase cinco anos para lançar? E que eles não estavam nem perto do escopo de Star Citizen?"

"Ninguém tem perguntado as questões difíceis como em que planeta eles irão conseguir lançar algo neste nível sem precedentes".

"Mas se isso falhar, a mídia vai ser a mesma de sempre. Eu tenho visto os devs da CIG demonstrando problemas intransponíveis que eu encontrei duas décadas atrás tentando perseguir este monstro, e que não só levou a atrasos, mas também a um anúncio recente de que o módulo em primeira pessoa foi colocado em espera, o que não me surpreendeu.

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"Desde o início em 2012 eu estava com não muita fé quando eles disseram que eles estavam usando CryEngine3 como a base. Mas e eles tivessem mantido o escopo, e algunas cenas gerenciáveis, eu sentia que isto era totalmente plausível.

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Assim que o feature creep começou a atingí-los e o escopo começou aa umentar, eu soube que eles estariam em problemas.

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Lembre-se do que eu disse antes que não existe engine de jogo no planeta que suportaria o jogo que eu queria construir, e que eu teria que construir uma? Sim, mesma coisa aqui."

"A CE3 é uma engine primeiramente para FP. Em segundo plano, é equipada para jogos baseados em sessões de escala pequena. Agora imagine usar a engine base para encaixar jogos FP, e tentar construir um mundo persistente com isso. Coisas ruins podem, e irão acontecer.

Não tome minha palavra nisso, aqui está uma lista de jogos usando todas as gerações da Cry Engine.

https://en.wikipedia.org/wiki/Category:CryEngine_games

Entende o que eu quero dizer?"

Além de comentar sobre a constante saída de líderes de projeto, Smart acrescentou:

"A CIG decidiu construir este jogo abrangente, massivo, usanod uma engine FPS como a estrutura base. E não, ter o código fonte não ajuda muito por que você chega a um ponto que você fez tantas alterações e desviou tanto da engine base, que você não pode voltar atrás sem problemas. Então, eles tem a versão deles, e você tem a sua. Boa sorte naqueles merges os quais, podem e frequentemente, quebrarão tudo.

O próprio time de desenvolvimento tem compartilhado a respeito em seus reports mensais.

O problema que a CIG agora tem a frente, é algo que nós veteranos todos prevíamos a uma milha de distância. Este nível de exposição, toda a imprensa, as promessas, o hype, o glorioso discurso anti-publicadores - tudo isso tem um lado muito ruim."

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"O que se pode esperar contudo, para algo neste escopo, é que isso será escalado para menos. Isso é assumindo que isto algum dia veja a luz do dia. Ao mesmo tempo se isso foir feito, eles estarão contrariando as promessas. E quando isso acontecer, será um desastre completo. Garantido.

"

O post chegou a ser publicado nos forums da CIG, que de imediato, fechou a thread após alguns poucos comentários dos backers que seguem o projeto, na esperança de evitar mais negatividade para com seus trabalhos, tentando sempre passar a idéia de que todos estariam ok com o andamento do projeto, com a constante venda de naves caríssimas e visível inefetividade do time em entregar ou avançar com o mesmo, ainda que para tudo produzam e compartilhem desculpas, por alguns aceitas, por muitos criticadas.

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ATUALIZAÇÃO 06 de julho de 2015: Derek transferiu o seu post para outro website:

http://www.reaxxion.com/10195/why-star-citizen-is-likely-going-to-be-a-complete-disaster

No link original (http://dereksmart3000ad.tumblr.com/post/123125564079/interstellar-citizens#notes) ele explicou a razão para isso (aparentemente para lidar com repercussões legais, tentativas de processo contra ele ou algo assim por parte da CIG), e acrescentou entre outras coisas o seguinte:

"Eles tinham dois anos para entregar o jogo que pessoas queriam e pagaram por isso. Agora nós estamos 2 anos e meio depois e o jogo não está nem perto de nossas vistas.

NINGUÉM pediu pelo que eles estão fazendo agora. Se eles tivessem começado o crowd-funding dizendo/pedindo por 85 milhões de dólares, nós iríamos apenas rir.

Se você sente que você foi enganado, levado ao erro quando suportou o projeto Star Citizen depois de Outubro de 2012, e você quer uma chance de pegar seu dinheiro de volta, a FTC construiu um departamento especial que lida com reclamações de crowd-funding. Você pode preencher este formulário:

https://www.ftccomplaintassistant.gov/#crnt

Então selecione "Internet services, online shopping or computers" e então "Online shopping". Você pode ler mais sobre isso aqui:

http://www.crowdfundinsider.com/2015/06/69362-federal-trade-commission-on-crowdfunding-scams/

Colocando de forma simples, esta maluquice tem que acabar. E desde que ninguém parece querer dizer ou fazer algo sobre isso, eu decidi agir, e dizer algo. E eu estou preparado para lidar com o que vier. Eu estou acostumado a ser atacado, não existe nada que não possa ser dito ou feito, que já não tenha acontecido no antes, ou que terá o efeito desejado. Pessoas não me assustam."

Jean
Jean #jcrg99

Do or do not. There is no try.

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