Prince of Persia: The Forgotten Sands utilizará seis núcleos do CPU

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Prince of Persia: The Forgotten Sands é o último episódio da franquia. O game desenvolvido para multiplataforma (PC, PS3, XBOX360) pela Ubisoft, chegará aos consoles em 18 de maio na América do Norte e 20 de maio na Europa e enquanto isto, a versão PC chegara às prateleiras no dia 10 de junho. De acordo com o principal programador do game, Alain Dessureaux, a Scimitar Engine ainda está baseada no DirectX 9 e usufruirá de até seis núcleos do CPU, do qual influenciará em excelentes efeitos com Space Ambient Occlusion.

Confira a íntegra da entrevista de Alain Dessureaux ao PC Games Hardware

PCGH:O novo game da franquia é ainda baseado na Engine Scimitar ou há alguma inovação ou novidade?

Alain Dessureaux: Sim. Ainda estamos trabalhando com o Scimitar; a produtividade da engine ainda esta a pleno vapor, além disto, inserimos novas ferramentas para a criação de clipes personalizados (cinematics).

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PCGH: Em relação as datas de lançamento; a versão PC foi desenvolvida separadamente, e a razão estaria ligada as potencialidades técnicas ilimitadas disponibilizadas pela plataforma?

Alain Dessureaux:As três versões foram acompanhadas pela nossa equipe dia-a-dia. Porém, este intervalo extra, concedido a versão PC, e claramente

o asseguraramento de um trabalho de refinação da jogabilidade e gráficos. Os consoles já veem com suas respectivas especificações, ou seja, algo monótono e de fácil desenvolvimento.

PCGH:Quais são as diferenças essenciais entre as versões para os consoles, em comparação a versão PC? Além disto, quais serão as características exclusivas - técnicas/visuais - para os pcgamers?

Alain Dessureaux: Nosso grande objetivo é disponibilizar aos jogadores de PC uma experiência única, e certamente, com todas as características disponíveis encontradas na versão para os consoles. Decerto, o game terá compatibilidade com o Eyefinity, cujo poder, permitirá executar o game em vista panorâmica usando três monitores.

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PCGH: Em suma, poderemos esperar uma versão tecnicamente e esteticamente superior, para selar esta última parte da série com chave de ouro? Usufruindo das muitas técnicas de renderização, como: HDR, Per-Pixel-Lightning, Subsurface Scattering, Wet Surfaces, Virtual Displacement Mapping, Soft-Shadows, Depth of Field ou Motion Blur?

Alain Dessureaux: Adotamos muitos efeitos interessantes, dos quais muitos, não afetarão o framerate. Alguns exemplos são: a simulação de tempestades, os reflexos e efeitos realistas de refração da luz na água e o ambient occlusion, cujo poder tonifica as construções dee cenários e ambientes de forma incrível.

PCGH: Todos nós estamos cientes do suporte de ambos os consoles ao multi threaded engine. Por conseguinte, a versão para PC apresentará o mesmo poder de otimização, baseando-se no multithreading? Se sim, por quê o motor multithreaded

foi escolhido para este novo episódio da saga?

Alain Dessureaux: Quando o assunto é escalabidade, há um grande benefício

proveninte do poder de processamento de cada plataforma, tamanho que, as exigências são todas alcançadas e disponibilizamos aos jogadores um game com vasto contéudo.

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PCGH: Quantos núcleos serão suportados e qual será o poder de perfomance embasado em 2, 4, 6 ou até 8 núcleos? Qual é a distinção detectada em rodar em threads? Qual é o tipo de Scheduler vocês usaram? Quais são os benefícios trazidos pela tecnologia Hyper Threading na experiência in-game?

Alain Dessureaux: Para o máximo desempenho seis núcleos serão utilizados, porém, dependendo da máquina, o mínimo será 2 núcleos. Teremos processamentos de texturas, física e a ragdoll engine - ferramenta usada para criar "mortes realistas" dos bonecos - e houve uma necessidade desta optimização; para o jogador "testemunhar" cinquenta inimigos na tela. Em relação aos threads, quatro serão suficientes para as tarefas serem executadas e o ganho de performance será perceptível dos dois núcleos para os quatro núcleos.

PCGH: Então, este game oferecerá um sistema avançado de simulação de física, mas, isto não afetará os gráficos? Em relação a jogabilidade, teremos uma imersão in-game quase realista; onde os inimigos poderão ser atingidos por pedaços e objetos ou arremessados e soprados a distância contra as paredes e coisas do gênero?

Alain Dessureaux: O sistema de códigos do Ragdoll é responsável neste tipo de execução no jogo. Um exemplo: é possível chutar um adversário e causar o efeito "boliche". Graças a este sistema de combate, o jogador não se sentirá oprimido e poderá lutar contra vários inimigos... até 50.

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PCGH: Vocês utilizaram algumas das bibliotecas de "física programada" (Havok, ODE ou PhysX)? Dado que, vocês ainda planejam oferecer compatilibidade a fisica calculada pela GPU PhysX? Vocês teriam alguma simpatia pela última citada?

Alain Dessureaux: Para física e interação entre cenário e destruição usamos o Havok e foi-nos permitido pela primeira vez; a inclusão da tecnologia Ragdoll no Prince of Persia. A Física é calculada exclusivamente pela CPU, enquanto isto, a GPU é usada para os propósitos concedidos para renderização.

PCGH: Prince of Persia: The Forgotten sands terá suporte ao DirectX11?

Alain Dessureaux: Temos um grande conjunto - Engine Scimitar e DirectX 9 - , do qual desenvolvemos grandes títulos do Prince of Persia anteriormente. Uma das vantagens desta API é que os jogadores serão capazes de rodá-lo no Windows XP. Além disto, implementamos com sucesso o Ambient Occlusion (SSAO).

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