Valve e Khronos revelam detalhes da API Vulkan, com direito a Dota 2 rodando em Source 2

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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O Khronos Group e a Valve junto com outras empresas como EA, Epic Games, Oxyde Games, Unity revelaram em um palestra na GDC hoje de manhã mais detalhes do Vulkan, sua nova API gráfica de baixo nível. O que é surpreendente é que, apesar de ser referido como "Next Generation OpenGL" por algum tempo, Vulkan é de fato um API completamente nova, que compartilha absolutamente nada com OpenGL. É, no entanto, um descendente da API Mantle da AMD.

Vulkan é baseado em especificações do Mantle, de acordo com Khronos Group. AMD compartilhou suas informações com a Khronos e os deixou efetivamente trabalhar na criação de um nova API gráfica de baixo nível. Mantle já tinha provado que APIs de baixo nível também poderia deixar o PC Master Race mais eficiente ( antes API de baixo nível eram exclusivos para consoles ), e que não fazia mais sentido continuar com a alta sobrecarga de Drivers e CPU do DirectX .

Mas o que torna Vulkan diferente é que não é exclusivo de uma unica plataforma ( windows ).Ele vai trabalhar em todas as plataformas e sistemas operacionais, ( desktop , Smartphones, consoles, tablets, Computadores e etc ), de acordo com a Khronos. A EA umas das primeiras empresas a apoiar e ver o potencial das APIs de baixo nível disse na palestra que estão movendo seu Engine Frostbite do Mantle para Vulkan.

Da Valve, Pierre-Loup Griffais,também falou durante a sessão, explicando porque Vulkan é tão importante para os planos da Valve para o futuro. E falou que a Valve é muito otimistas sobre as perspectivas do Vulkan e que Source 2 já suporta a nova API, e será suportado pelo SteamOS e Steam machines.

Valve também demostrou Dota 2 rodando em Source 2 usando Vulkan, e utilizando um computador com uma simples placa de video integrada da Intel. Aqui esta um vídeo com parte da palestra bem na hora que estão rodando Dota 2, infelizmente foi feito com um smartphone e no escuro, então o vídeo não ficou nada fabuloso :

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O mais emocionante foi ver Dan Baker da Oxide Games subir ao palco e falar sobre o Vulkan : até hoje não tínhamos nenhuma GPU disponível que usasse o máximo da CPU. Ao resolver o gargalo da CPU e espalhar a carga ao longo de vários núcleos, as GPUs não terão os problemas de sincronização que existe sob o DirectX.

Anônimo
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