Prévia - Bloodborne - "Queríamos seguir nesta direção"

#Prévia Publicado por Don_Alves, em .

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O site Euro Gamer fez uma prévia de Bloodborne, confira abaixo:

Queríamos seguir nesta direção (Hidetaka Miyazaki)

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Depois de três jogos bem sucedidos na anterior geração de consoles e sempre sob a sua direção, Hidetaka Miyazaki entendeu que a mudança de geração daria a oportunidade perfeita para construir uma experiência diferente em um novo modelo de jogabilidade. Demon's Souls foi o jogo que serviu de trampolim à From Software. O culto prestado pelos fãs ao título do PS3 garantiu uma sequência, que disponível para várias plataformas ia tornar um sucesso. Dark Souls acumulou prêmios e uma aclamação generalizada por parte da crítica, pelas novidades e novos sistemas que o jogo introduziu aos rpg's de ação, melhorando quase tudo o que de bom oferecia Demon's Souls.

Anunciado na E3 e exclusivamente para o PS4, Bloodborne é a sequência espiritual do segmento Dark Souls. Emprego aqui o termo sequência com alguma generosidade. A melhor forma de expressar Bloodborne é como um jogo mais à imagem de Hidetaka Miyazaki, especialmente no que se refere ao plano temporal e espacial, um dos seus favoritos. Em um ambiente gótico e com a introdução das armas de fogo, de primeira geração, como uma das grandes novidades, este jogo proporciona também um contato com ambientes urbanos, mais trabalhados, detalhados, repletos de criaturas hediondas e um tom de terror, que em alguns momentos nos lembrar outros jogos como Devil May Cry e Resident Evil 4, mas com moderada equiparação. Mas, Bloodborne não é nem pretende ser um "shooter". O sistema de combate é muito mais uma evolução do que jogamos em Dark Souls do que outra coisa, e com a introdução das armas de fogo pretende-se uma modificação ao nível da jogabilidade.

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O ambiente da demo no evento especial

A demonstração disponibilizada para o evento SCEE Preview e integrada na comemoração dos 20 anos da marca PlayStation, infelizmente não respeitava às "chalice dungeons", a grande novidade do jogo e que momentos antes Miyazaki nos revelaria em uma apresentação antes da demo. Sendo a mesma demo da E3 2014 e da GamesCom, a única diferença que registamos foi a boa fluidez das animações e uma "frame rate" muito mais estável, em 30 FPS. Uma curiosidade é o espaço onde pudemos jogar a demonstração, com uma lareira acesa por perto, ornamentada com caveiras e livros cobertos de pó.

Com uma demonstração sem grandes novidades, a não ser a comprovação mais uma vez, de que a morte será regular e a fluidez do sistema de combate, mesmo com bastantes inimigos ao redor, o interesse são os "chalice dungeons", masmorras que se caracterizam pela sua natureza "procedimental" e que oferecem uma diferente construção e posicionamento dos inimigos todas as vezes que recomeçamos uma partida. É uma grande novidade em termos de experiência de jogo, nos certificou Hidetaka Miyazaki, "a abordagem é significativamente diferente, mas também queremos manter o sentido de exploração intacto. A estrutura não será linear. Haverá áreas com vários níveis que oferecem um verdadeiro sentido de exploração. Esse é o primeiro objetivo."

Mas também é possível fazer "lockdown" ao conteúdo gerado "um segundo aspecto destas "dungeons" é que você também tems a possibilidade de voltar atrás mais de uma vez. Pode organizar diferentes estratégias e percursos". Se isso afeta a posição e área onde encontramos o boss: "há aspectos que você pode controlar nestas "dungeons" mas não pode escolher onde ir, nem há um específico controle sobre que tipo de inimigos vão encontrar, que tipo de bosses vão aparecer. A razão pela qual chamamos "chalice dungeon" tem que ver com a existência de uma "chalice", onde se realiza um ritual usando certos itens e dependendo deles, o ambiente da área, inimigos e sentido da masmorra serão diferentes."

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Com armadilhas montadas e uma verticalidade muito trabalhada, a imprevisibilidade é a nota dominante destas masmorras "queríamos seguir nesta direção. Queremos que as pessoas esperem algo ou que tenham uma ideia do que esperam encontrar, mas porque os jogadores não têm total controle sobre o que pode estar os esperando ?, haverá surpresas. Pode escolher a direção mas nunca terás uma certeza absoluta sobre o que vai encontrar." Haverá até três níveis de verticalidade e com áreas profundas. Será interessante descobrir o funcionamento destas dungeons, claramente uma evolução ao modelo existente em Dark Souls.

No que se refere à introdução das armas de fogo, não parece existir aqui uma transição para o modelo de um "shooter". As munições são escassas e os danos causados nos inimigos não produzem efeitos tão grandes como nos jogos que as tem com regularidade. Só para ter uma ideia, três ou quatro disparos não chegam a derrubar uma criatura. À curta distância o dano é maio, porém o nível de dificuldade continua alto. Apesar dos golpes mais fluidos, o problema está em contornar grupos de criaturas, até porque muitos dos seus golpes são de grande alcance e, lá está, a arma de fogo resulta melhor quando atacamos de perto.

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Hidetaka Miyazaki à esquerda, tradutor ao seu lado e restantes membros da From Software.

A ação decorre na cidade antiga de Yarnham, em suas ruínas e profundezas. Há urnas fechadas que podemos reduzir a pó com um só golpe, mas este é um ambiente muito aterrorizado, claramente inspirado em uma Londres vitoriana. O perigo é constante, esconde-se nas esquinas e becos onde a luz não se propaga. "há três grandes razoes para esta mudança", diz Miyazaki. "Nós queríamos oferecer uma experiência diferente em termos de jogabilidade e combate. Agora você encontra um modelo de combate muito mais agressivo. Estas armas únicas já não cabem mais no mundo de fantasia e ainda tem as armas de fogo, porém não queríamos acabar em um jogo tipo "shooter". Decidimos fazer as armas de fogo como as primeiras que foram inventadas, os sofisticados braços de fogo."

A transição para uma plataforma mais potente como o PS4 encorajou a equipe a novas ideias "trabalhamos em um novo hardware, o PS4, mais capaz e um plano temporal é mais trabalhoso, envolve muitos pontos e um âmbito de detalhe tremendo. Não podíamos alcançar esse resultado no hardware anterior e este plano, inspirado na Londres vitoriana, se tornou-realidade no PS4, com qualidade em termos visuais". A narrativa de Bloodborne e o ambiente se decorrem também das preferências de Miyazaki, "gosto muito destes planos temporais, ambientes góticos, livros de fição como Dracula de Bram Stoker, Fevre Dream de George Martin e também jogos como Vampire the Masquerade, essas são as influências." Ao contrário dos filmes em que a representação visual já lá está, prefiro visualizar mentalmente a partir do texto e interpretar como será aquele espaço.".

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Bloodborne será lançado no dia 24 de março de 2015 para o PS4.

Alexsander
Alexsander #Don_Alves
, Carapicuíba (São Paulo)
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