Uncharted 4: Diferenças entre Trailer E3 e Gameplay, explicado pelo desenvolvedor, novos levels e mais

#Notícia Publicado por John.Snow, em .

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Após a revelação do gameplay de Uncharted 4: A Thief's End no PlayStation Experience, Anthony Vaccaro, Artista de Ambiente 3D da Naughty Dog trouxe algumas informações interessantes para compartilhar sobre a demo e mais, nos Forum Polycount e no Twitter.

Antes de tudo, ele brincou um pouco sobre os níveis que ainda não foram mostrados, e explicou como que eles são construídos.

"Depois que olhei apenas um designer superficial de alguns destes níveis em Uncharted 4, pensei. Cara, as pessoas vão se impressionar pra c@r#%ho ao vê-los :D"

Nós não temos apenas uma "engine" como a UE4. Nós apenas construimos tudo em Maya. E para AI/Movimentação de inimigos e outras coisas temos programas separados."

-arte conceitual.

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Vaccaro também mencionou que existem alguns desenvolvedores por trás da demo que fazem parte de uma onda de novatos no estúdio da Naughty Dog:

"Brian Recktenwald e Andrew Maximov (ambos caras impressionante com p@#%ta talento) são os únicos novos contratados da equipe de arte que trabalharam nesta demo e não trabalharam em nenhum jogo anterior pela Naughty Dog."

"Todo mundo aqui já trabalhou nos Uncharteds anteriores, The Last of Us ou ambos! Embora Brian começou aqui antes de Tlou ser terminado, então eu não diria que ele é "novato".

"Estamos super orgulhosos e inspirados pela equipe que fez esta demo. Eles botaram pra fod..."

Em seguida, ele acrescentou mais informações sobre a equipe de Arte de Personagem:

"Percebi que eu só estava falando sobre a equipe de Ambiente/Iluminação. Eu acho que quase todo mundo da equipe da Arte de Personagem que trabalhou nesta demo é novato aqui na ND. Embora Ryan, nosso Personagem TD não seja tão novato."

Vaccaro também comentou sobre aqueles que queriam ver um tipo completamente diferente de gameplay em Uncharted 4:

"Uncharted é um jogo Action/Adventure, e é feito para pessoas que gostam desses tipos de jogos. Se esso não é o seu lugar, ou se você sentir que quer um jogo diferente, há muito lá fora para você."

"A cena indie é o melhor lugar para experiências de gameplay alternativo, que são diferentes dos grandes títulos AAA."

"Se você está à procura dessas diferentes experiências, experimente jogos como Portal, Gone Home, The Stanley Parable, OctoDad, Journey, Flower, Unfinished Swan. A lista só vai ficando melhor. Há toneladas de jogos lá fora para você, que deseja algo diferente dos jogos no estilo AAA. Nós não estamos fazendo esses tipos de jogos, porém, o que estamos fazendo é o melhor jogo de ação/aventura que podemos e o melhor jogo da série Uncharted. Portanto, tem muito mais coisas grandiosas ainda por vir.

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Ele então continuou explicando como a Naughty Dog vai equilibrar a jogabilidade da série com alguns elementos novos:

"Primeiro precisamos lembrar que esta é apenas uma pequena demonstração de todo o material novo e relevante para Uncharted e já havia uma grande quantidade de novas mecânicas. A corda, furtividade na grama e estaca de ferro para escalar rochas.

"Quando você está lidando com qualquer franquia de jogos, você deve equilibrar em manter o núcleo da mecânica do jogo intacto, ao mesmo tempo também adicionar novos recursos que beneficiam aquele núcleo principal. Mudar as coisas de forma tão drástica, levando para longe do que o jogo original é, de certa forma, faz com que seja um jogo completamente diferente. O que não é o que você quer fazer."

"Você não vai querer causar desconforto com a sua base de fãs que ama o jogo da forma que é, alterando drasticamente as coisas só porque é um trabalho para um novo console ou porque é uma sequência. Mas você também não quer fazer o mesmo jogo, exatamente da mesma forma, isso seria obsoleto para os jogadores."

"É um ato de equilíbrio, em adicionar novas funcionalidades que agregam e melhoram a experiência do núcleo do jogo, mantendo esses conceitos fundamentais originais (sem perder o foco). Se você mudar as coisas demais, vai acabar transformando em um jogo totalmente diferente, foi o que nós fizemos antes e nós o chamamos de The Last of Us."

Por fim, ele abordou a polêmica sobre as diferenças entre o trailer E3 e o demo gameplay, explicando claramente o que muitos parecem não compreender, referindo-se a uma imagem de comparação particular (e bastante troll):

Falou algumas coisas sobre essas screens de comparações.

"1. Hora do dia é diferente em ambos. - Nosso primeiro trailer é à noite, sob o luar. Nossa demo de jogo é de manhã cedo. Assim, a luz da lua é um pouco mais exagerada para dar mais contraste, para dar-lhe esse sentimento de noite, mas iluminada o suficiente para que você possa ver o que está acontecendo. Madrugada não é uma hora do dia em que você tem um monte de contraste pra exibir.

2. O rosto é tão especular (com refração e reflexos) no primeiro trailer! - Você já viu o trailer? Ele literalmente apenas levanta fora da água, então seu rosto/peito/camisa estão molhados, com isso temos um alto brilho. Uma vez que não está molhado, então é claro que ele parecerá seco e diferente.

- exemplo do efeito especular mencionado

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3. Trailers são arte dirigidas frame por frame - Um gameplay não é montando assim, no trailer nós temos a capacidade de fazer um monte de direção de arte, para exibir da forma especifica, não sendo possível em forma de gameplay. Um trailer nos permite dar muito mais emoção."

Além disso, Owen Shepherd, artista de iluminação da Rockstar North (que é um dos principais homens por trás da tecnologia de iluminação de Grand Theft Auto V) também entrou na conversa, defendendo o trabalho da Naughty Dog e ainda elaborar sobre as razões por trás das diferenças:

"Há uma diferença entre o que você pode fazer para um trailer e demonstração real no jogo, não no que diz respeito à tecnologia, mas em termos de direção de arte."

"Por exemplo, você tem um sistema de exposição dinâmica, a tendência é que precisa ser conservador no jogo para evitar que os jogadores tenham dificuldade de ver, então isso significa que suas cutscenes precisam ser consistentes com o jogo, para que não tenham sombras profundas demais e pouco contraste.

Você não tem esses problemas com um trailer que é visto em sua própria bolha (sem alteração dinâmica)."

Dito isto, a imagem citada acima, sobre a comparação trolladora, parece ter o espaço de cor errada dando-lhe a aparência desbotada, que você não ver ao assistir em alguns players de vídeo.

Sinceramente, acho que você poderia obter 90% de imagens similares em condições de iluminação semelhantes.

Enquanto isso é praticamente em linha com o que foi explicado nesse editorial de ontem, ouvir isso, agora de desenvolvedores (incluindo um que não está diretamente envolvido no desenvolvimento deste jogo, mas tem a experiência técnica comprovada) tem muito mais peso e fornece mais detalhes interessantes e um maior aprofundamento.

Dito isso, considerando o nível de design magistral que vimos na demonstração do gameplay, eu tenho certeza que não sou o único bastante ansioso "pra se impressionar pra c@r#%ho" quando mais níveis do jogo forem apresentados.

Se desejar ver o gameplay em melhor qualidade, baixe por esse link abaixo, basta clicar no ícone azul que o download começa. Recomendável usar o Media Player Classic para executar o video.

Uncharted 4 Full HD gameplay

John.Snow
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