Koji Igarashi conta curiosidades sobre o desenvolvimento de Castlevania: Symphony of the Night

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Em entrevista com o site Eurogamer, Koji Igarashi conta detalhes sorbre a sua carreira e o desenvolvimento de Symphony of the Night, veja abaixo um trecho da matéria:

"No final de 1990, Igarashi foi transferido para uma nova equipe e seria encarregado de desenvolver ferramentas de programação para PC Engine, onde trabalhou com TwinBee e Gradius 2. A carreira de Igarashi então tomou outro rumo inesperado quando ele foi transferido para a equipe de desenvolvimento de um novo tipo de jogo, um de "simulação de namoro" chamado Tokimeki Memorial. Mesmo que tenha sido contratado como programador, Igarashi foi instruído a escrever o enredo para Tokimeki Memorial, no qual os jogadores namoravam uma série de meninas do ensino médio.

Naquela época, a namorada de Igarashi (que mais tarde viria a se casar com ele) trabalhava no escritório adjacente em um dos títulos mais emblemáticos da Konami: Castlevania: Rondo of Blood."

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"Apesar das dúvidas de Igarashi, Tokimeki Memorial foi um sucesso. O sucesso do jogo fez com que seu chefe ficasse ansioso para que ele fizesse uma sequencia, mas Igrashi protestou. "Eu disse ao meu chefe que eu não podia. Eu tinha esgotado todos os meus contos de romance. Eu não tinha mais nada para dar." Seus superiores cederam e, para espanto de Igarashi, deram a ele uma lista de todos os projetos de jogos que estavam em desenvolvimento na empresa. "Ele me disse que, devido ao sucesso de Tokimeki Memorial eu estaria autorizado a escolher o jogo que eu queria trabalhar." Igarashi viu Castlevania e apontou o dedo para a página. "Eu imediatamente disse: 'Aquele'."

Em meados dos anos 90 a Konami tinha três escritórios em todo o Japão - a sede em Kobe e dois estúdios de apoio, um em Sapporo e um em Tóquio, onde Igarashi estava. Como a série Castlevania era uma das mais valiosas da empresa, foi desenvolvida em sua sede em Kobe. Mas Castlevania: Symphony of the Night foi desenvolvido em Tóquio, e foi, por isso, considerado um spin-off.

"Por causa disso, fomos autorizados a fazer praticamente tudo o que queríamos", diz ele. "Isso nos permitiu mudar o design de Castlevania de maneira significativa. Não fazia sentido para nós um jogo sobre vampiros ter como personagem principal este guerreiro. Assim, aproveitamos a oportunidade para fazer um personagem principal mais elegante e mais semelhante aos vampiros". Da mesma forma, a equipe reduziu o comprimento do chicote e decidiu fazer um jogo muito mais substancial, em parte, em um esforço para reduzir o número de trocas e revendas do jogo por jogadores que terminavam rápido. "Nós fomos autorizados a fazer todas essas coisas, simplesmente porque não era visto como um título principal da série Castlevania", lembra ele."

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A equipe não tinha ideia de que Symphony of the Night era um jogo especial, ou que iria definir todos os jogos 2D da série Castlevania posteriores. "Estávamos tão ocupados que não tivemos tempo mental livre para realmente refletir sobre o que estávamos a criar", diz ele. A carga de trabalho foi cansativa. Igarashi e o resto de sua equipe trabalharam durante o Ano Novo de 1996, época em que o país tradicionalmente deixa de trabalhar. "À meia-noite o sino do Ano Novo é tocado em templos", diz Igarashi. "Eu me lembro de estar na minha mesa quando o sino tocou. Nós trabalhamos duro na época, mas o nosso sentimento era que este era apenas um mero desdobramento para a série principal. Ninguém pensou que iria acabar por ter o impacto que ele teve."

A pressão para expandir o jogo para manter o interesse dos jogadores por mais tempo foi significativa. Foi a partir deste objetivo que uma das características mais famosas e generosas do jogo se originou. Igarashi lembra: "Um dos outros membros da equipe disse: Espere um minuto, e se jogarmos com o castelo de cabeça para baixo durante o jogo, então teríamos o dobro de conteúdo" A equipe tentou a ideia não convencional e descobriu que ela funcionava. "Nós não tivemos que criar muita artwork adicional - tivemos que fazer apenas a adição de alguns novos inimigos e tínhamos quase o dobro do tamanho do jogo.".

A entrevista de Koji Igarashi com o site Eurogamer se prolonga e você pode continuar lendo clicando na fonte dessa noticia.

Vinicius
Vinicius #Enigma.pbs
, RJ
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