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Bom e Barato
Iwata: Voltando um pouco na conversa, eu gostaria de questioná-los sobre o design. Sr. Miyatake, quando você viu o modelo funcional pela primeira vez, o que você pensou sobre o ponto de vida de design?
Miyatake: Eu me lembro de ficar surpreso, tipo "Wow!!" Ele me fez pensar, "Isso vai funcionar bem!"
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Iwata: Como, "Se nós que o estamos fazendo ficamos surpresos, então com certeza os jogadores ficarão!"
Miyatake: Foi isso o que eu pensei. De verdade.
Iwata: A LCD é maior no Nintendo 3DS XL, mas nos termos da grossura geral do sistema, pouco mudou, não é?
Miyatake: O site oficial diz que ele tem 22 milímetros, mas esse número inclui as pequenas borrachas de suporte traseiras. Sem elas a parte mais magra do sistema tem 21,3 milímetros, apenas 0,1 milímetro a mais que o Nintendo 3DS.
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Murakami: Mas esse 0,1 milímetro causou muito ressentimento! (risos)
Todos: (risos)
Miyatake: É maior, enquanto é também praticamente da mesma grossura - ele parece mais compacto quando você o vê de perto.
Iwata: Quando você vê as medidas, ele é perto do Nintendo DSi XL, mas se você os compara lado a lado, ele parece bem pequeno. E as bordas são arredondadas, então é gostoso de segurá-lo e ele é fácil de carregar por aí.
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Miyatake: Nos o desenhamos com o conceito de "Um 3DS mais suave com uma tela maior." Só pudemos dar esse acabamento porque ele é um hardware maior, com a bateria no centro, de forma que fomos capazes de arredondar as superfícies exteriores mais do que nunca. Com a bateria no centro, o equilíbrio no peso é bom.
Iwata: Nós tivemos uma prévia no encontro geral de investidores outro dia (28 de junho de 2012), e quando os investidores puseram suas mãos no 3DS XL, eles o elogiaram, dizendo, "É fácil de carregar, e o equilíbrio é melhor do que eu pensei."
Miyatake: Ah, é mesmo! Eu fico feliz eu ouvir isso! (risos)
Iwata: Vocês também testaram um novo método para o acréscimo de decorações ao exterior, não?
Miyatake: Sim, para que as pessoas pudessem carregá-lo casualmente por aí como elas fazem com o 3DS, nós pensamos em primeiro lugar em criar um design neutro, sem muitas diferenças entre a sua frente e a sua parte traseira. Nós pesquisamos maneiras de passar um sentimento de variação alterando as cores e os padrões do exterior. Um ponto importante no processo de tornar essas variações possíveis foi o método de decoração. Nós testamos vários métodos e tecnologias, mas com base em custo e potencial de negociabilidade, nós acabamos adotando o IMD.
Iwata: Você pode explicar brevemente o que o IMD é?
Miyatake: É um método de moldagem que utiliza filme. Você pega um filme já impresso com a cor desejada, o insere na forma de metal e os une com resina.
Iwata: Se eu me recordo bem, vocês usaram IML para o Nintendo 3DS. Como o IML e o IMD diferenciam-se?
Miyatake: Ambos são técnicas de moldagem com filme, mas no IML, o filme permanece como uma capa protetora na superfície, enquanto no IMD, o filme é removido ao final do processo. Após a remoção, apenas as camadas de cores e padrões e a camada impressa por ultra-violeta permanecem.
Iwata: Simplificando, a diferença está em se há uma camada protetora que inclui o próprio filme ou se o filme é removido e apenas as partes impressas permanecem. É isso?
Miyatake: Sim. Ambos têm suas vantagens e desvantagens, mas o IML que usamos para o Nintendo 3DS tinha uma vantagem no quesito da formação de formas tridimensionais em comparação ao IMD.
Iwata: Foi por isso que ele foi utilizado por coisas como os botões. A Nintendo já tinha usado IMD antes?
Miyatake: Nós tínhamos utilizado o método para a face do Game Boy Micro e para o Pokéwalker.
Murakami: A respeito de como optamos pelo IMD desta vez, o sr. [Hirononi] Akai - que não está aqui hoje - e eu pedimos para que uma manufaturadora nos apresentasse a tecnologia pouco antes do projeto ter início. O sr. Akai gostou dela bastante e impulsionou a decisão pelo seu uso.
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Miyatake: E que impulso foi esse! (risos)
Iwata: Por que motivo o sr. Akai gostou do IMD tanto?
Murakami: Comparado à pintura, o processo consegue mais facilmente aplicar várias cores de uma vez só, então menos defeitos surgem, aumentando a produtividade e reduzindo a carga de trabalho dos funcionários da fábrica. O bom custo-benefício é o motivo pelo qual o sr. Akai impulsionou a ideia.
Iwata: Se você tentasse pintar a mesma coisa, primeiro você teria que pegar a capa protetora do portátil e aplicar uma proteção para as partes que não seriam pintadas, para então pintar e finalmene aplicar uma camada protetora de ultra-violeta, repetindo todos esses estágios. Se poeira interferisse no processo ou uma aplicação acabasse ficando torta em um dos estágios, a unidade não seria usável. Quanto mais diferentes processos a manufatura de um produto tem, é inevitável que a produção falhe e o custo acabe mais alto.
Fujita: Sim, é verdade.
Iwata: No caso do IMD, as cores já estão lá com a impressão do filme, e a camada protetora de ultra-violeta já está na superfície desde o começo, então é melhor sob a perspectiva do custo. É isso?
Fujita: Sim, exatamente! Obrigado de novo! (risos)
Iwata: Depois que vocês optaram pelo IMD, o processo foi tranquilo?
Fujita: Não, não foi tão fácil. O filme é fino, então na parte traseria onde a resina era aplicada, o filme acabava escorrendo e empenando.
Iwata: Ah, ele empenava por causa da resina.
Fujita: Sim. Era um método específico, então vários problemas surgiram durante a fase de testes. Nós pedimos para que a manufaturadora na fábrica na China observasse os problemas, e a respeito do desenho do filme, pensamos em entortá-lo com antecedência na expectativa de distorções durante a produção em massa. Nós estávamos discutindo a ideia duas semanas antes da produção em massa teve início e de alguma forma conseguimos cumprir o prazo.
Iwata: Normalmente, vocês não estariam fazendo coisas assim àquela altura do campeonato... Mas vocês estavam.
Fujita: Sim (risos irônicos)
Iwata: Você não pode ver essas dificuldades ao olhar para o produto final. Se você tenta algo novo, as coisas nunca dão certo sem que surjam problemas.
Fujita: Sim, foi o que aconteceu.
Iwata: Mas no fim, o IMD ficou muito bom, o equilíbrio é bom, então nem tudo era por causa do custo.
Miyatake: É verdade. Dessa forma, e do ponto de vista do design, nós realmente queríamos dar aos jogadores algo bom mas barato. Inclusive, a partir da aprovação do primeiro design, eu listava todas as propostas ao lado de valores estimados de custo.
Iwata: É. Como aquelas listas de calorias que às vezes você vê em cardápios.
Todos: (risos)
Iwata: Eu quero muito que as pessoas vejam tudo isso por elas mesmas.
Continua...