Starfield
Starfield foi um dos projetos mais ousados da história da Bethesda Game Studios, mas pelo jeito pode ter sido ousado demais. Quem diz isso é Kurt Kuhlmann, designer sênior de sistemas do RPG espacial, que concedeu uma entrevista ao portal FRVR e foi surpreendentemente direto ao avaliar o desenvolvimento do jogo.
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Segundo Kuhlmann, os problemas começaram antes mesmo de qualquer linha de design de conteúdo ser traçada. O desenvolvimento de Starfield exigiu da Bethesda a maior reformulação de engine desde o Oblivion original, e essa escala técnica criou um efeito cascata nos prazos internos. “Os desenvolvedores precisavam que esse novo sistema funcionasse” antes de construir qualquer coisa em cima dele, explicou o designer, acrescentando que “quanto mais tarde isso acontecia, menos tempo se tinha para trabalhar com ele”.
Kuhlmann afirma que Starfield foi o primeiro projeto realmente multi-estúdio da Bethesda, o que fez a equipe de desenvolvimento saltar para cerca de 500 pessoas, em contraste com as aproximadamente 150 que trabalharam em Fallout 4. O crescimento, no entanto, trouxe complicações operacionais sérias. Como exemplo, ele citou o processo de iluminação do jogo: “acabou com esse processo extremamente complexo que exigia múltiplas etapas, talvez até por pessoas diferentes, e depois tinha que passar por um processo de build. Então, se você quisesse mudar algo, tinha que passar por todo aquele processo de novo.”
Mas o gargalo não foi apenas tecnológico. Mesmo com o time de 500 desenvolvedores, Kuhlmann afirma que ainda não era suficiente para dar conta da ambição que o diretor Todd Howard tinha para o jogo. “Mesmo com o tamanho do time que tínhamos para Starfield, ele não era grande o suficiente para criar a quantidade de conteúdo que a grande ideia do jogo realmente requeria”, disse ele. “A gente precisava de muito mais [desenvolvedores].”
A ambição por trás do escopo do jogo tem um nome: Todd Howard, chefe da Bethesda Game Studios. De acordo com Kuhlmann, Howard tinha uma visão muito específica do que Starfield deveria ser e ela ia muito além de um simples RPG com cenário espacial. “Ele queria fazer um grande jogo de mundo aberto no espaço que, para ele, não queria que fosse um Skyrim no espaço, onde você simplesmente vai a um planeta e um pouquinho neste outro planeta”, descreveu o designer.
Kuhlmann não esconde que, olhando para trás, talvez não devesse ter sido essa a visão para o projeto. “Essa é uma visão ambiciosa pra caramba, e eu acho que, especialmente em retrospecto, a gente não deveria ter feito. A gente não conseguia realmente fazer isso”, disse ele. A autocrítica, porém, vem acompanhada de um reconhecimento do esforço coletivo: “A gente conseguiu de uma forma bastante impressionante, mas, sim, não era nosso forte. Não estava alinhado com os nossos pontos fortes.”
Vale lembrar que a escolha por Starfield não foi unânime dentro da Bethesda. Conforme revelado anteriormente, a maioria dos desenvolvedores do estúdio queria trabalhar em The Elder Scrolls 6 após o lançamento de Fallout 4, mas foi Todd Howard quem bateu o martelo e decidiu que o próximo grande projeto seria o RPG espacial.
As opiniões nas redes sobre o comentário do designer mostraram uma recepção bastante dividida, mas com forte predominância de críticas ao escopo de Starfield. Muitos usuários consideram que a Bethesda tentou fazer algo grande demais ao criar centenas de planetas e dezenas de sistemas, defendendo que um universo menor, com poucos sistemas solares e mais conteúdo artesanal, teria permitido explorar melhor as principais qualidades do estúdio.
Outro ponto recorrente foi a repetição dos pontos de interesse, considerada por muitos um dos maiores problemas do jogo. Usuários criticaram o fato de locais, inimigos, corpos, itens e até elementos de narrativa ambiental aparecerem exatamente nos mesmos lugares, argumentando que uma maior variação procedural poderia ter preservado a exploração sem exigir milhares de áreas completamente novas.
Fonte: GamesRadar
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