Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian Entertainment e veterano da indústria, tem uma visão clara sobre o que torna as escolhas morais em RPGs verdadeiramente memoráveis: elas não podem ser simplesmente boas ou más. Em um novo vídeo publicado no YouTube, Sawyer explicou de onde vêm suas principais influências criativas e a resposta passa longe das telas.
Antes de se dedicar ao desenvolvimento de jogos, Sawyer estudou teatro, passando depois para o departamento de história. Esse background incomum se reflete diretamente nos projetos que ele assina, incluindo os aclamados Pentiment e Fallout: New Vegas. No vídeo, ele revelou que retira muito do teatro para pensar nas decisões que coloca nas mãos dos jogadores.
“Vai soar cafona, mas especialmente por causa dos jogos em que a Obsidian trabalha, eu penso muito nas peças gregas”, disse Sawyer, citando Antígona e A Orestéia como exemplos centrais. “Você tem muitas decisões morais e éticas que são extremamente difíceis [nessas peças]. Os personagens são colocados em situações que são realmente, no sentido literal, agonizantes, e são forçados a tomar decisões terríveis, e essas decisões nunca são puramente boas ou nunca são puramente más… Penso muito nisso quando trabalhamos em nossas escolhas morais e éticas nos jogos.”
Sawyer não defende que cada decisão de um RPG precise ser uma experiência traumática para o jogador. O ponto, segundo ele, é criar situações que façam o jogador parar e pensar, mesmo que isso gere desconforto, “porque isso nos força a refletir sobre nossos valores”. Escolhas binárias entre o bem e o mal não estão completamente descartadas, mas ele observa que os jogadores tendem a decidir rapidamente quando o caminho está claro demais. Quando um personagem já está estabelecido como herói ou vilão, as escolhas seguintes apenas confirmam aquela postura, sem exigir reflexão real.
Para Sawyer, o ideal é que “as escolhas individuais simplesmente não sejam tão óbvias”. Pentiment é o exemplo mais direto dessa filosofia: em determinado momento do jogo, o jogador precisa decidir em quem vai jogar a culpa por um crime, uma decisão que não tem saída limpa, independentemente do caminho escolhido.
“Então as peças gregas acertaram em cheio milhares de anos atrás”, concluiu Sawyer. “Por que não olhar para elas?”
A visão do diretor encontra eco em boa parte dos grandes RPGs modernos. The Witcher 3 e Baldur’s Gate 3, por exemplo, abandonaram a barra de moralidade que flutua entre o vermelho e o azul conforme as ações do jogador. Até Fable, franquia historicamente conhecida justamente pelo contraste extremo entre o herói glorioso e o vilão de chifres, está deixando essa dualidade para trás: o novo jogo da série troca o sistema de bem e mal por um mecanismo de reputação baseado em ações subjetivas, sem halos ou chifres para sinalizar o julgamento do jogo.
Fonte: GamesRadar
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