jogos que moldaram tendências
A indústria de games está em constante evolução, impulsionada por títulos que rompem barreiras técnicas, narrativas ou de jogabilidade e acabam criando (ou consolidando) tendências que moldam o mercado para as gerações seguintes.
Cada um desses títulos não apenas inovou em seu lançamento, mas também abriu portas para novas ideias, gêneros e públicos. Ao celebrarmos essas tendências, reconhecemos o poder dos games de reinventar entretenimento e de criar experiências que vão muito além do controle nas mãos.
Super Mario Bros. introduziu um sistema de rolagem suave (side‑scrolling) que criava a sensação de um mundo contínuo. Isso permitiu fases mais longas, explorações mais fluidas e desafios criados com transições de cenário, algo essencial para envolver o jogador do início ao fim.
Décadas depois, mecânicas e princípios de design de Super Mario Bros. continuam vivos em produções modernas. Títulos como Super Mario World, New Super Mario Bros. e até joguinhos indie homenageiam seus quebra‑cabeças implícitos, mundos temáticos e a sensação de fluidez que só um bom side‑scroller consegue oferecer.
SimCity é um dos precursores do gênero de simulação de construção e gerenciamento. O título introduziu conceitos de equilíbrio de sistemas. SimCity foi usado em salas de aula para ilustrar conceitos de geografia, economia e sustentabilidade. O título provou que videogames podiam ter valor pedagógico.
De RollerCoaster Tycoon a Anno, de Cities: Skylines a Frostpunk, praticamente todos os grandes simuladores de gestão urbana e civilização carregam a herança de SimCity. Ele consolidou o gosto do público por títulos que misturam construção, estratégia e criatividade, gerando uma das linhas de mercado mais sólidas até hoje.
Super Metroid é frequentemente citado como o protótipo definitivo do estilo “Metroidvania” e uma verdadeira aula de design de exploração em 2D. Ele influenciou jogos como Dark Souls e Hollow Knight, mostrando que narrativas podem ser contadas através do ambiente e da exploração.
Seu modelo de progressão por habilidades e mundo interligado ainda é considerado referência absoluta para quem busca criar experiências de exploração ricas e gratificantes.
Até então, RPGs eram experiências longas, focadas em uma história única. Pokémon trouxe um modelo enxuto, portátil e social: você andava pelo mundo capturando criaturas e customizando seu time. Seu sucesso global mostrou o potencial dos jogos para criar comunidades e franquias.
Pokémon Red & Blue inspirou todo um subgênero de jogos coleção + trocas e influenciou mecânicas em títulos mobile. O título estabeleceu uma franquia que transcende os games, incluindo cards, animações e filmes.
Embora não fosse o primeiro nessa proposta, Doom levou a sensação de movimentação rápida e fluida a um novo patamar. A combinação de corredores apertados, segredos escondidos nas paredes e inimigos surgindo de ângulos inesperados criou um padrão que outras desenvolvedoras passaram a buscar.
Praticamente todas as mecânicas-padrão de FPS têm raízes em Doom. Além disso, o sucesso do jogo abriu caminho para clássicos como Quake, Half‑Life e toda uma geração de shooters que priorizam o arcade e o competitivo. A franquia Doom segue viva até hoje.
Final Fantasy VII foi um marco nos RPGs com sua história épica, personagens memoráveis e uso de gráficos 3D em um console de 32 bits. Sua narrativa cinematográfica elevou os padrões de como histórias são contadas em jogos, mergulhando o jogador na trama.
Foi RPG que, mais do que qualquer outro antes dele, catapultou o gênero para o mercado ocidental. Com traduções de qualidade e marketing agressivo, mostrou às grandes desenvolvedoras que existia uma enorme demanda por experiências narrativas profundas.
Gran Turismo estabeleceu o padrão para simulações de corrida com sua física realista e coleção de carros licenciados, isso em 1997. Pela primeira vez em grande escala, um jogo ofereceu física de dirigibilidade tão apurada que era quase um treinamento virtual para entusiastas de automobilismo.
O sucesso de Gran Turismo incentivou o surgimento de novas franquias, como Forza Motorsport e Project CARS, e assim impulsionou a e‑sports de sim racing, com campeonatos oficiais apoiados por fabricantes de carro e acessórios. Mais do que um jogo de corrida, foi o ponto de partida para o sim racing se tornar um segmento respeitado.
Metal Gear Solid elevou o conceito de evitar combate a uma experiência estratégica profunda. O uso de sombras para esconder-se, o som dos passos do inimigo e a necessidade de planejamento abriu caminho para toda uma escola de jogos furtivos (stealth).
A popularização do gênero stealth impulsionou jogos como Deus Ex, Dishonored e até certas missões de franquias de ação. Além disso, a narrativa não linear (com várias formas de abordagem de fases) e a ênfase em escolhas menores (usar silenciadores, engajar ou evitar guardas) anteciparam mecânicas de jogo como ferramenta de expressão que vemos em títulos modernos.
Grand Theft Auto III se destaca por ter sido o primeiro verdadeiro mundo aberto em 3D a entregar uma combinação inédita de liberdade, narrativa e imersão. Diferente de cenários lineares, ele mostrou que design não precisa prender o jogador a corredores: você definia seu próprio caminho, o que inspirou incontáveis títulos.
Praticamente todos os open worlds modernos devem algo a GTA III, de Assassin’s Creed a Watch Dogs. Sua fórmula de combinar exploração livre, missões variadas e narrativa fragmentada tornou-se padrão, e continua evoluindo em geração após geração de consoles e PCs.
Halo: Combat Evolved foi um divisor de águas não só para o Xbox, mas para todo o gênero de tiro em primeira pessoa em consoles. Antes de Halo, atirar com precisão usando apenas um direcional analógico era visto como inferior ao mouse e teclado. Halo:CE provou o contrário ao entregar mira fluida, responsiva e equilibrada para joystick, tornando os consoles plataformas viáveis para shooters competitivos.
Halo:CE inspirou toda uma geração de FPS em consoles, desde seus próprios sucessores até franquias como Destiny, Titanfall e até alguns modos de Call of Duty. Os pilares de design que ele estabeleceu (escudo regenerativo, limite de armas, integração de veículos e narrativa épica) continuam até hoje como referência em jogos de tiro.
World of Warcraft consolidou o MMORPG como jogo como serviço e moldou de vez a forma como comunidades virtuais se organizam e interagem. O título foi projetado com interface intuitiva e tutoriais claros. Assim, conquistou jogadores casuais e hardcore, conquistando milhões de assinantes, algo até então impensável para um jogo online.
Desde brigar por posições em uma raid de chefão até negociar itens raros no leilão, praticamente cada elemento social e técnico de MMO modernos, de Elder Scrolls Online a Final Fantasy XIV, deve algo ao design de WoW. Seu sucesso também incentivou estúdios a investir pesado em infraestrutura e suporte pós‑lançamento.
Resident Evil 4 é um divisor de águas que reconfigurou tanto o gênero de survival horror quanto os padrões de jogos de tiro em terceira pessoa. Ao posicionar a câmera logo atrás de Leon S. Kennedy, Resident Evil 4 ofereceu um campo de visão claro e permitiu um sistema de mira preciso sem menus complicados. Esse esquema foi adotado por praticamente todos os third‑person shooters que se seguiram, de Gears of War a Uncharted.
Após Resident Evil 4, desenvolvedores de todo o mundo passaram a investir em câmeras dinâmicas, combate focado em tiros na cabeça, ritmos mistos de tensão e ação, e quick‑times em momentos críticos. Até hoje, muitos consideram Resident Evil 4 o modelo a ser superado quando o assunto é horror de ação em terceira pessoa.
Demon’s Souls foi o ponto de partida para um dos movimentos mais influentes dos últimos anos, gerando o gênero souls‑like e redefinindo como dificuldade e atmosfera podem caminhar juntas em um RPG de ação. Diferente dos RPGs tradicionais, Demon’s Souls não poupava o jogador: inimigos poderosos, chefes intimidadoramente grandes e poucas zonas seguras tornavam cada passo uma conquista.
Nisso, nasceu uma legião de títulos souls‑like, como vários desenvolvidos pela própria From, como: Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring. Demon’s Souls mostrou que há público para jogos que tratam o fracasso como parte divertida da jornada e abriu espaço para experiências narrativas muito mais maduras e atmosféricas.
Minecraft é um clássico instantâneo que consolidou várias tendências e abriu caminho para novas formas de jogar e criar. Ele popularizou o mundo gerado proceduralmente feito de blocos cúbicos, onde tudo pode ser destruído ou construído livremente. Esse conceito de mundo infinito se tornou referência para jogos que buscam oferecer total criatividade ao jogador.
Hoje vemos ecos de Minecraft em centenas de jogos, desde clones e survival até projetos focados exclusivamente em criação livre. Seu modelo de jogo como plataforma de criação permanece tão influente que, mais de uma década depois, continua atraindo novos jogadores e inspirando gerações de desenvolvedores.
Qual desses jogos você acha que mais mudou a indústria? Conta pra gente nos comentários!
Strauss Zelnick acredita que o tamanho dos jogos e a dependência de servidores oficiais dificultam… Ver mais
Campanha de merchandising para o N7 Day provoca revolta, enquanto fãs mobilizam petições para tentar… Ver mais
Eiji Aonuma defende a continuidade dos funcionários em meio às recentes ondas de demissões na… Ver mais
A plataforma alcançou 127 milhões de usuários ativos mensais em setembro de 2026. Ver mais
Wendel Bezerra e Alfredo Rollo estão entre os nomes associados à versão nacional, mas o… Ver mais
Splatoon Raiders lidera os novos exclusivos com 2,42 milhões de cópias. Ver mais