E você, que tipo de projeto gostaria de ver Josh Sawyer liderando no futuro? Conta pra gente nos comentários!
Fonte: Game Pressure
Josh Sawyer é um dos grandes nomes da indústria quando o assunto é RPG, tendo dirigido títulos aclamados como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. Em uma recente entrevista, o diretor comentou sobre os seus planos futuros.
Sawyer afirma que realizou um sonho pessoal ao lançar Pentiment, seu RPG histórico. Com isso, diz estar mais flexível quanto ao tipo de projeto em que pode se envolver, incluindo grandes projetos — desde que exista uma boa ideia e uma equipe motivada por trás.
“Levou 20 anos, mas agora, com Pentiment, sinto que já fiz de tudo. Hoje, estou menos preocupado em fazer um jogo específico em um momento específico. É mais sobre o que a equipe precisa. Existe uma ideia realmente forte? Eu faria um jogo grande se houvesse grandes ideias por trás dele e se houvesse uma equipe super apaixonada pelo projeto.
Mas essa mesma equipe também poderia estar focada em um jogo de médio porte ou em um jogo tático. Estou feliz fazendo jogos grandes, pequenos, médios — contanto que eu realmente acredite na visão do projeto, que eu consiga me empolgar com ele, e que minha equipe também se empolgue.”
Comentando sobre o mercado de jogos, o desenvolvedor afirma que a indústria vive um “estado realmente ruim”, e um dos maiores desafios atualmente é conseguir se destacar em meio à enxurrada de novos lançamentos. Ainda assim, Sawyer enxerga esse cenário como uma oportunidade para criar RPGs diferenciados — como os jogos isométricos.
“Sinto que o espectro de RPGs que podem ser feitos e encontrar um público hoje é mais amplo do que nunca. A indústria dos games está em um estado realmente ruim no momento, e há muitos motivos para isso, mas um dos desafios que os desenvolvedores enfrentam é justamente a quantidade enorme de jogos sendo lançados. É difícil até mesmo ser notado com um novo jogo. Mas eu realmente acredito que, agora mais do que nunca, podemos ter jogos isométricos, jogos super indie, jogos com estética retrô, títulos no estilo Elder Scrolls feitos por desenvolvedores menores — e coisas do tipo.”
Sawyer também destacou a importância de encontrar o público certo para cada projeto. Ele citou como exemplo Avowed e Kingdom Come: Deliverance 2 — dois RPGs em primeira pessoa que chegaram ao mercado com poucas semanas de diferença, mas que oferecem propostas muito distintas.
“Então, eu não me sinto bem com o estado atual da indústria, mas me sinto bem com a capacidade das pessoas de criar jogos que conseguem encontrar seu público. Contanto que elas consigam ajustar os recursos gastos para entregar a experiência certa ao público certo, elas podem alcançar o sucesso. E acho isso incrível.”
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