Exclusivo da Quantic Dream para PS4 usa renderização avançada em tempo real, texturas fotorealistas e mais

#Notícia Publicado por John.Snow, em .

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Nós já sabemos que Quantic Dream está trabalhando atualmente em pelo menos uma (provavelmente dois) jogos para o PS4, e hoje nós aprendemos mais sobre o que eles estão fazendo, graças a dois anúncios de oportunidade de carreira que procuram um Programador Sênior em Rendering 3D e um artista experiente em Ambiente, que menciona explicitamente um projeto next-gen no PS4 (mesmo não sendo mais "next").

O anúncio para Artista de Ambiente menciona o uso de ferramentas proprietárias que combinam "de renderização em tempo real e pós-processamento de técnicas altamente avançadas".

Curiosamente as qualificações incluem a produção de jogos AAA ou filmes completos em CG ou série de jogos realistas, dando-nos um vislumbre sobre o fato de que a Quantic Dream está destinada em sua apresentação cinematográfica de costume. Também é necessário Excelente domínio de "texturas fotorrealistas" .

Há também uma menção ao uso de materiais de base física, que já encontrados em anúncios anteriores. Combinado com texturas fotorrealistas que pode realmente empurrar o visual do jogo para níveis difíceis de distinguir se é real ou não.

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O segundo anúncio é ainda mais interessante, como o candidato irá trabalhar no motor de próxima geração proprietária da Quantic Dream, dando-nos um vislumbre sobre suas capacidades e recursos. A seguir estão listados:

SSAO

Deferred Shading

Shadows

Global Illumination

Particles

Tenho certeza de que você não precisa de explicação sobre o que são Sombras e Particula, SSAO, significa Espaço de tela Oclusão de ambiente e é usado para dar uma olhada melhor nos objeto tridimensional e seus efeito de profundidade, calculando a oclusão da luz em tempo real para cada pixel na tela.

Deferred Shading (sombreamento diferido) é uma técnica que calcula o sombreamento em uma segunda passagem de renderização, permitindo que o motor dissocie o sombreamento da renderizar em cena, incluindo muitas fontes de luz dinâmicas, comprometendo menos o desempenho.

Global Illumination (iluminação global) permite alcançar um melhor nível de realismo na iluminação através do cálculo, não só o efeito da iluminação direta sobre superfícies, mas também iluminação indireta refletida por outras superfícies, sejam elas reflexivo ou não.

Computação de Shaders também são mencionados, referindo-se a provedores de computação de alta velocidade com o propósito geral tendo base a GPU em vez do CPU, e são a perfeita aplicação de recursos GPGPU do PS4.

Vale a pena mencionar que o anúncio especifica que a experiência com PS4 ou Xbox One é a preferencia, e um excelente conhecimento de pelo menos uma API gráfica (OpenGL , Direct3D ou GNM ) é necessária, mas antes que você pense que isso significa que a Quantic Dream tem a intenção de trabalhar em Xbox One, é mais provável que não. Experiência com diferentes consoles de próxima geração e API é praticamente intercambiáveis ​​hoje em dia, e o posto continuar , especificando que a experiência com OpenGL é uma "grande vantagem" que definitivamente aponta para o desenvolvimento PS4 .

John.Snow
John.Snow
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