Saber confirma que Space Marine 3 não utilizará IA generativa
Warhammer 40,000: Space Marine 2 foi um dos maiores sucessos do ano passado, e o executivo-chefe de criação da Saber Interactive, Tim Willits, tem uma explicação clara para parte desse resultado: o jogo não foi feito na América do Norte. Em entrevista ao GamesIndustry.biz, Willits revelou que a empresa praticamente encerrou suas operações de desenvolvimento na região e aposta cada vez mais em estúdios espalhados pela Europa.
“A Saber não tem mais desenvolvimento real na América do Norte”, afirmou Willits. A empresa ainda mantém sua sede na Flórida e algumas subsidiárias nos EUA, mas a grande maioria das equipes de desenvolvimento está concentrada no continente europeu, onde os custos de produção são consideravelmente menores.
O raciocínio de Willits é direto: salários na indústria norte-americana são inflacionados pela concentração de estúdios em cidades como San Francisco e Los Angeles, o que eleva o custo operacional a níveis que ele considera insustentáveis. “O problema é o seguinte: grandes estúdios de desenvolvimento norte-americanos rodam com uma queima de caixa de mais de US$ 2 milhões por mês. Por mês”, disse o executivo. “SnowRunner, que faturou centenas de milhões de dólares, nos custou US$ 6 milhões para fazer. Isso é literalmente três meses de desenvolvimento na Califórnia. Então faça as contas: se um grande estúdio leva cinco anos para fazer um jogo, são 60 meses, são US$ 120 milhões só em salários.”
A comparação se torna ainda mais contundente quando Willits coloca Space Marine 2 lado a lado com um concorrente que ele prefere não nomear. Segundo ele, o custo de desenvolvimento do shooter de terceira pessoa foi um terço do que um grande estúdio norte-americano gastou em um jogo lançado pouco tempo antes, e ainda assim vendeu 11 milhões de cópias a mais. “Você não precisa gastar US$ 150 milhões para faturar um bilhão”, concluiu.
A lógica por trás da estratégia da Saber é criar jogos voltados para comunidades menores, mas mais engajadas, sem a pressão de precisar vender milhões de cópias só para se pagar. Em 2024, Willits já havia criticado publicamente o modelo de alguns projetos AAA, que sequer conseguem se pagar se não atingirem a marca de cinco milhões de unidades vendidas. Com custos de produção mais baixos, a empresa pode arriscar em propriedades mais de nicho sem apostar a empresa inteira em um único título.
“Às vezes eu jogo esses jogos — não vou mencionar o jogo — e consigo ver o dinheiro desperdiçado“, disse Willits. “Consigo ver dólares caindo do monitor.”
O desenvolvimento de jogos AAA tem ficado cada vez mais caro, e boa parte desses custos está relacionada aos salários das grandes equipes. Segundo Jason Schreier, desenvolvedores em cidades caras como Los Angeles podem receber entre US$ 15 mil e US$ 20 mil por mês. Com equipes de 100 a 300 funcionários, os gastos anuais apenas com salários podem chegar a dezenas de milhões de dólares, especialmente quando os projetos levam quatro anos ou mais para serem concluídos.
Outro fator importante é a falta de eficiência no gerenciamento dos projetos. Decisões que mudam constantemente, equipes trabalhando em gêneros nos quais não possuem experiência e períodos em que funcionários precisam esperar outras áreas concluírem tarefas podem aumentar significativamente o tempo e o custo de produção.
Assim, gráficos realistas e avanços tecnológicos são apenas parte do problema. Documentos da Sony mostram que Horizon Forbidden West custou US$ 212 milhões, enquanto Marvel’s Spider-Man 2 chegou a US$ 315 milhões. Com investimentos tão altos e riscos cada vez maiores, as empresas tendem a evitar projetos muito ousados e apostar em sequências, franquias estabelecidas e propriedades intelectuais conhecidas, buscando reduzir as chances de um grande prejuízo.
Fonte: GamesRadar
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