Cada vez que um jogo novo é lançado, há sempre o mesmo tipo de discurso: o picos de jogadores simultâneos, quedas bruscas, e comparações no SteamDB. Para John Buckley, chefe de publicação da Pocketpair, essa obsessão coletiva com métricas do Steam diz muito menos sobre a saúde de um jogo do que as pessoas imaginam e ele está cansado de ver isso distorcer a conversa da indústria.
Em entrevista durante a Gamescom 2026, Buckley trouxe um exemplo que ele mesmo viveu em primeira mão. Quando Palworld despencou de 2,1 milhões de jogadores simultâneos para 500 mil, as redes sociais explodiram com posts proclamando que aquela era “a maior queda de jogadores de todos os tempos“. A leitura de Buckley foi completamente diferente.
“Os números são tão distorcidos com Palworld”, ele diz. “Eu me lembro tão vividamente do período de 2,1 milhões de simultâneos para 500 mil. Alguns dos posts mais virais naquele momento foram: ‘Essa é a maior queda de jogadores de todos os tempos.’ E eu pensei: meio milhão de pessoas jogando um jogo a qualquer momento — isso é impressionante.”
O ponto central de Buckley não é defender Palworld especificamente, mas apontar uma falha metodológica mais ampla. O Steam é a única grande plataforma que compartilha dados de jogadores e justamente por isso acaba sendo usado como régua universal, mesmo quando o jogo é multiplataforma. Palworld, por exemplo, não estava apenas no PC. Estimar o desempenho real de um lançamento multiplataforma a partir só dos números do Steam é uma visão incompleta.
Além disso, os fatores que movem esses números para cima ou para baixo são bem mais variados do que simplesmente “o jogo é bom” ou “o jogo é ruim“. Promoções, ritmo de atualizações, quedas de servidor, fusos horários e rejogabilidade têm impacto direto nas métricas de usuários e raramente são levados em conta nas análises.
“Não é para criticar o SteamDB, porque eu gosto muito daquele projeto“, ressalta Buckley. “Mas penso em como esses números se tornaram tão públicos nos últimos anos. As pessoas adoram puxar esses números. Agora entendemos por que os consoles não gostam de compartilhá-los.”
Para Buckley, o maior equívoco está na leitura dos próprios números. As pessoas interpretam variações entre horas como se representassem jogadores que largaram o jogo de vez e não é assim que funciona.
“As pessoas olham para esses números, e acho que tudo isso está mal interpretado agora”, ele continua. “Acho que as pessoas pensam que 500.000 jogadores simultâneos em uma hora e 400.000 jogadores em outra hora significa que 100.000 pessoas pararam de jogar. Não é isso o que significa, porque a qualquer segundo dois podem entrar e dois podem sair.”
A solução que ele propõe é simples e direta: tornar públicos os dados de usuários diário ativos, ou seja, o número de pessoas únicas que jogaram em um determinado dia, uma métrica muito mais representativa do alcance real de um jogo.
“Eu não seria contra tornar os dados de jogadores diários públicos“, ele diz. “Porque acho que muita gente ficaria chocada com a diferença nesses números. Um jogo que tem 1.000 jogadores simultâneos pode ter 20.000 jogadores diários. Os números são bem diferentes.”
Buckley deixa claro que o problema não é exclusivo da Pocketpair. Ele cita o caso de Marathon, que na época da entrevista estava sendo arrastado pelas discussões de queda de métricas no Steam e antecipa que Palworld será o próximo alvo.
“É difícil lidar com esses números”, ele acrescenta. “Todos estão sendo afetados. Ninguém é imune a isso mais. Pobre Marathon e outros estão sendo arrastados pela lama com isso agora, e tenho certeza de que nosso dia está chegando daqui a algumas semanas. Tenho certeza de que as pessoas vão dizer que Palworld caiu para menos de 100.000. E aí não, abaixo de 100.000. Isso está vindo.”
A preocupação de Buckley encontra eco em outros nomes do setor. Rebecca Ford, chefe do Warframe, já havia comparado a obsessão com Steam Charts à forma como fanáticos por baseball estudam médias de rebatidas, uma “esportificação” das métricas que transforma dados de contexto em munição para debate.
Vale lembrar que, na época do lançamento da versão 1.0 de Palworld, a própria Pocketpair considerou 200 mil jogadores simultâneos um motivo de festa e o jogo passou de 900 mil apenas no Steam desde então.
Fonte: GamesRadar
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