A Don’t Nod Entertainment atravessa o momento mais crítico de sua história. A desenvolvedora francesa, fundada em 2008 e criadora original da franquia Life is Strange, anunciou um novo modelo de negócios aprovado por seu conselho de administração que pode resultar na demissão de até 90 funcionários e, se a empresa não conseguir captar recursos externos em tempo hábil, ela pode simplesmente encerrar as operações após 31 de janeiro de 2027.
A situação foi detalhada em um comunicado financeiro referente ao primeiro semestre de 2026. Segundo o documento, as medidas de corte de custos adotadas até agora não foram suficientes para recolocar a empresa em uma rota sustentável. “Apesar das medidas já adotadas como parte de seu plano de desempenho e das ações de corte de custos implementadas, esses esforços por si só não são suficientes para restaurar a competitividade da Don’t Nod de forma sustentável”, afirma o comunicado.
O plano aprovado pelo conselho prevê a centralização das atividades na França em torno de uma única linha de produção, reunindo as equipes necessárias para iniciar novos projetos antes da conclusão das produções em andamento. A ideia, segundo a empresa, é manter um pipeline contínuo de jogos e dar suporte ao crescimento de longo prazo do grupo. É nesse contexto de reorganização que entram as possíveis 90 demissões, descritas como um “ajuste de força de trabalho” ainda em fase de análise.
O cenário financeiro que levou a esse ponto é preocupante. O caixa consolidado da empresa somava €9,8 milhões ao final de junho de 2026 e caiu para €8,0 milhões ao final de julho, uma queda expressiva em comparação aos €15,4 milhões registrados ao final de 2025. “Dado o caixa disponível e a previsão de fluxo de caixa, a capacidade da empresa de continuar suas operações depende, em parte, da obtenção de financiamento externo”, explica o documento, que classifica a situação como uma “incerteza material” sobre a capacidade da Don’t Nod de continuar operando além de 31 de janeiro de 2027.
Em 2020, a Don’t Nod vendeu uma participação minoritária da empresa à Tencent, o que garantiu ao conglomerado chinês uma cadeira no conselho. No entanto, os auditores da companhia já alertaram, em junho, que a Tencent não pretende injetar mais dinheiro no negócio a curto prazo, nem financiar os jogos atualmente em desenvolvimento pelo estúdio. Em outras palavras, o sócio com mais capital na mesa não vai ajudar a apagar o incêndio.
O lançamento de Aphelion, um jogo de ação e aventura de ficção científica que chegou ao mercado em abril, também não foi suficiente para melhorar o quadro. As análises foram mistas e o jogo aparentemente não vendeu o bastante para impactar de forma significativa as finanças da empresa. A Don’t Nod também tem no currículo recente o jogo de aventura Lost Records, além, claro, de ter sido a criadora original de Life is Strange, franquia que hoje é tocada por outro estúdio.
Em nota, o CEO e presidente do conselho, Oskar Guilbert, reconheceu a gravidade do momento: “Este primeiro semestre do ano confirma os grandes desafios que nossa indústria enfrenta. Em um mercado onde o financiamento é mais seletivo e as receitas são mais incertas, precisamos adaptar nosso modelo de negócios com clareza e responsabilidade. As medidas que estamos considerando hoje são difíceis — temos plena consciência do que podem significar para os funcionários afetados e estamos garantindo que as medidas de apoio necessárias sejam implementadas. Este plano é, no entanto, essencial para garantir a continuidade das operações da empresa.”
A crise da Don’t Nod provavelmente não foi causada por um único jogo, mas por uma combinação de problemas estruturais. A empresa investiu em diversos projetos originais, que exigem anos de desenvolvimento, enquanto expandia sua equipe, mas sem a segurança comercial de franquias estabelecidas. Já que a Don’t Nod não possuía mais os direitos de Life is Strange, sua principal criação e maior sucesso, foi preciso apostar em novas propriedades intelectuais, como Jusant, Banishers, Lost Records e Aphelion, que tiveram diferentes níveis de recepção, mas não necessariamente vendas suficientes para recuperar os altos custos de produção.
Uma rápida olhada no SteamDB mostra como os títulos da empresa alcançaram um público bem baixo. Aphelion, seu mais recente lançamento, teve um pico de apenas 219 jogadores no lançamento.
Pico de jogadores simultâneos:
Os números estão longe dos resultados alcançados pela empresa durante a época em que trabalhava em Life is Strange.
Fonte: Video Games Chronicles
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