O diretor de Clair Obscur: Expedition 33, Guillaume Broche, entrou em um debate clássico da indústria e saiu com uma posição bem definida: ele prefere as narrativas lineares dos JRPGs ao modelo de escolhas e liberdade dos RPGs ocidentais. Em entrevista à Automaton Media, Broche explicou por que a estrutura mais fechada de jogos japoneses do gênero resulta, na visão dele, em histórias mais sólidas e personagens que ficam na memória.
Para Broche, o termo “RPG” é amplo demais para caber em uma única definição. Quando pensa em RPGs ocidentais, ele cita imediatamente três grandes pilares do gênero: Baldur’s Gate, Fallout e Skyrim. “São jogos onde o personagem que você joga muda a história e você meio que se torna o protagonista”, explicou o diretor. Nesse modelo, as escolhas do jogador afetam a reação dos outros personagens e o desfecho da narrativa. “Os WRPGs deixam você construir a sua própria história”, resumiu.
Já nos JRPGs, a lógica é outra. “A história contada é bastante linear“, disse Broche, e é exatamente esse aspecto que ele defende. “Você tem um protagonista, você tem os personagens. Sinto que isso permite contar uma história mais forte e criar personagens mais memoráveis.” Os protagonistas desses jogos, como o Dovahkiin (Skyrim), funcionam como telas em branco para a projeção do jogador, enquanto os protagonistas de Expedition 33 são personagens com identidade, arco e peso narrativo próprios.
Broche reconhece que os RPGs ocidentais têm qualidades inegáveis. “Existem muitos WRPGs muito bons onde você sente que está dirigindo a história por causa das escolhas que pode fazer”, admitiu. Mas reforça que essa é justamente a grande linha divisória entre os dois estilos: “Nos JRPGs, você tem algumas escolhas menores, mas em geral a história é linear, o fim é o fim e o começo é o começo, do A ao Z. Sinto que esse é o principal fator que os distingue.”
A declaração ganha peso considerando o sucesso de Clair Obscur: Expedition 33, desenvolvido pelo estúdio Sandfall Interactive. O jogo foi amplamente reconhecido pela crítica e pelo público como o melhor títulos do ano e um dos mais premiados da história, e a construção de seus personagens figurou entre os pontos mais elogiados.
O próximo passo do estúdio ainda é nebuloso, mas Sandfall Interactive já sinalizou que pretende “enlouquecer um pouco” com o próximo projeto, com a intenção de “sonhar de novo e ser criativo”.
Fonte: GamesRadar
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