John Ricchio, veterano da Rockstar Games que integrou o estúdio entre 2003 e 2014 e participou do desenvolvimento de GTA 5 e Red Dead Redemption, disse estar aliviado por não fazer parte da equipe de GTA 6, mas não sem antes reconhecer que há uma “magia” genuína no trabalho da empresa. Em entrevista ao canal do Reece “Kiwi Talkz” Reilly no YouTube, Ricchio falou com franqueza sobre cultura de crunch, esgotamento profissional e o preço humano por trás dos maiores lançamentos da indústria.
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Ricchio não esconde a admiração pelo que a Rockstar é capaz de entregar. Para ele, nenhum estúdio produz jogos no mesmo patamar comercial e crítico. Ainda assim, ele é direto sobre os limites que o fizeram seguir em frente. “Há uma magia no que a Rockstar faz. Eu só gostaria que eles conseguissem fazer isso com um custo humano menor”, declarou.
Quando perguntado se sente algo de bom por estar de fora do desenvolvimento de GTA 6, a resposta foi sem rodeios: “Eu acho que estou bem feliz de não estar em GTA 6, direi apenas isso (risos). Não que não seria legal trabalhar com aquelas pessoas. É muito difícil e é um período pesado na sua carreira quando você está trabalhando tão duro em algo.”
Ele admite que existe uma satisfação em ver tanto esforço se traduzir em críticas positivas e sucesso comercial, e que “não odiaria fazer parte disso”. Mas pondera que chegou a um momento da carreira em que não está “tão disposto a algumas das formas como as coisas são feitas”.
“Aprendi muito sobre diferentes formas de fazer as coisas e de construir projetos artísticos bem-sucedidos, e não é necessário fazer isso às custas do esgotamento das pessoas”, comentou.
Ricchio explica que a Rockstar consegue exigir muito de seus desenvolvedores porque a fila de talentos dispostos a trabalhar em jornadas exaustivas nunca acaba. O problema, para ele, é estrutural. “Se você é a Rockstar, você pode sempre contratar mais pessoas. Se você é a Naughty Dog, você pode sempre contratar mais pessoas. Bethesda, você pode sempre contratar mais pessoas. Esse é o problema“, afirmou. “E eu não condeno essas pessoas por aceitar esses empregos, mas isso torna mais difícil para a empresa se importar, porque elas sempre podem substituir as pessoas.”
Ele ressalta, porém, que o nível de crunch que vivenciou nunca chegou ao ponto de uma postura de “‘não me importo com as pessoas'”, mas que o bem-estar dos desenvolvedores simplesmente não figurava entre as prioridades mais altas da liderança. A lógica interna que ele descreve era quase um contrato tácito: “Eu costumava entrevistar pessoas e dizia: ‘Este lugar é administrado por pessoas loucas, mas você vai trabalhar nos melhores jogos do mundo. Então certifique-se de que você está OK com isso, porque essa é a troca que você recebe.'”
Fonte: GamesRadar
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