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Clair Obscur: Expedition 33 se inspirou em Dark Souls para contar sua história, revela diretor

Clair Obscur: Expedition 33 foi desenvolvido com uma inspiração assumida nas obras da FromSoftware: não pelo combate desafiador, mas pela forma como jogos como Dark Souls e Elden Ring contam suas histórias sem jamais entregar tudo de bandeja ao jogador. Quem revela isso é Guillaume Broche, diretor criativo do RPG do estúdio Sandfall Interactive, em entrevista ao canal Video Game Club.

A lição que o Souls ensinou

Para Broche, o que torna a franquia Souls especial vai além da dificuldade mecânica. É a narrativa fragmentada, que exige que o jogador junte os pedaços por conta própria. “Para mim, o que eu amo em Elden Ring é a exploração, o não entender tudo, e tentar montar o quebra-cabeça”, ele afirma na entrevista. “Joguei todos os jogos Souls até o fim, mas é uma obsessão.”

O diretor vai além e descreve uma experiência que grande parte dos fãs da franquia conhece bem: terminar o jogo sem ter compreendido a fundo o que aconteceu. “A maioria dos jogadores de Souls termina o jogo pela primeira vez e não entendeu nada“, diz. E ele próprio não fugiu à regra: “Mesmo adorando o jogo, não entendi nada”, admite Broche.

Mas o ponto central da admiração dele está na coerência interna desse universo. Mesmo sem entender tudo na primeira passagem, o jogador sente que há algo bem construído por trás. “Quando você se aprofunda, o lore é muito legal — mas você ainda tem a sensação de que tudo está escrito, tudo é bem elaborado e tudo é incrivelmente coerente. Mesmo que você não entenda, você sente. É o que eu amo nisso, seja em filmes ou jogos. É esse aspecto em que você realmente pode colocar o cérebro para trabalhar para entender tudo que está acontecendo.”

O mesmo princípio em Expedition 33

Em Clair Obscur: Expedition 33, Broche aplicou uma lógica semelhante, ainda que o jogo seja mais acessível narrativamente do que qualquer título da FromSoftware. O jogador acompanha cutscenes, entende o arco principal da história, mas a compreensão total do que se passa exige atenção e reflexão. “Ainda há uma história, há cutscenes. No geral, todo mundo mais ou menos entende o que está acontecendo, mas para entender completamente, eu realmente queria que as pessoas também exercitassem o cérebro e fossem levadas a pensar por si mesmas“, explica o diretor.

A frase que resume toda essa filosofia de design narrativo veio ao final: “Não quis dar tudo mastigado para o jogador”. A declaração deixa claro que o RPG foi concebido para recompensar quem presta atenção e vai além da superfície, sem abrir mão de uma estrutura narrativa mais convencional do que a encontrada nos jogos de Hidetaka Miyazaki.

Fonte: GamesRadar

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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