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Housemarque triplica equipe e se firma como um “verdadeiro estúdio PlayStation”

A Housemarque, estúdio por trás de Returnal e do recém-lançado Saros, praticamente triplicou seu quadro de funcionários desde que foi adquirida pela Sony e se consolidou como um dos principais estúdios first-party do ecossistema PlayStation. A afirmação vem do próprio estúdio, em entrevista concedida ao podcast The Game Business Show.

Segundo as informações divulgadas na entrevista, a equipe contava com 40 a 50 pessoas na época do lançamento de Nex Machina, em 2017. Hoje, o estúdio opera com um time de quase 120 profissionais, todos concentrados em um único jogo por vez. A mudança de escala, segundo o próprio estúdio, exigiu uma reorganização profunda na forma como a empresa trabalha.

O head e cofundador do estúdio, Ilari Kuittinen, falou sobre o impacto dessa transformação interna:

“É bastante diferente trabalhar nessa escala, fazendo um jogo por vez com essa quantidade de pessoas. Foi uma grande mudança para o estúdio aprender a criar experiências maiores e a se organizar para isso.”

Ilari Kuittinen também colocou a trajetória da Housemarque em perspectiva histórica. A empresa nasceu em 1997 com Super Stardust, um pequeno jogo feito por uma equipe de 10 a 12 pessoas. Décadas depois, o estúdio se vê lado a lado com os maiores desenvolvedores do mundo dentro da família PlayStation:

“Agora somos verdadeiramente um first party da PlayStation, depois de termos lançado o jogo. Estamos aqui [na Califórnia], e nossos pares dos melhores desenvolvedores do mundo estão nos cumprimentando e elogiando o game. É incrível, partindo de Super Stardust, em 1997, um estúdio pequeno com 10 ou 12 pessoas, até onde chegamos agora.”

A jornada até esse ponto não foi fácil. A Housemarque construiu sua reputação ao longo de anos com jogos de inspiração arcade e bullet-hell shooters, antes de se destacar nos twin-stick shooters com títulos como Dead Nation e Alienation. Foi Returnal, contudo, que catapultou o estúdio para um patamar diferente de produção e visibilidade, algo que Saros parece ter expandido ainda mais.

Questionado sobre os próximos passos, Kuittinen não deu pistas concretas, mas sinalizou que o estúdio não pretende se restringir ao mesmo molde de Saros para sempre:

“Há oportunidades interessantes que gostaríamos de explorar e que talvez não sejam da escala de Saros. Há tantas coisas que queremos investigar, e vamos descobrir se é possível ou não.”

A declaração deixa em aberto se a Housemarque pode eventualmente voltar a projetos de menor porte, algo próximo de suas raízes como estúdio indie, ainda que agora com a estrutura e o apoio financeiro de uma das maiores publishers do setor.

Fonte: Insider Gaming

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coca

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