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Loot boxes da vida real: álbum da Copa já usava a mesma fórmula muito antes dos videogames

Se você já passou horas grindando um battle pass em um jogo online ou abrindo loot boxes para conseguir aquela skin lendária, existe uma boa chance de já ter vivido exatamente esse mesmo sistema muito antes de os videogames transformarem isso em tendência mundial. Os álbuns de figurinhas da Copa do Mundo já faziam isso décadas atrás e as semelhanças são praticamente impossíveis de ignorar depois que você percebe.

Muito antes de skins raras, loot boxes e cosméticos lendários se tornarem a base dos jogos modernos, milhões de pessoas já perseguiam colecionáveis difíceis de encontrar através de pacotinhos de figurinhas. Cada novo pacote carregava o mesmo ciclo emocional que os jogadores conhecem hoje: expectativa, esperança, decepção e, ocasionalmente, pura euforia quando a figurinha certa finalmente aparecia.

Abrir pacotinhos de figurinhas é surpreendentemente parecido com abrir loot boxes em videogames. Você nunca sabe o que vem dentro, algumas figurinhas aparecem o tempo todo, enquanto outras parecem praticamente impossíveis de encontrar, e as repetidas rapidamente começam a irritar. Essa mesma fórmula hoje move desde os pacotes do Ultimate Team até mecânicas de gacha e jogos de cartas colecionáveis. A antecipação é idêntica, a única diferença é que uma vinha embrulhada em papel, enquanto a outra aparece em animações digitais cheias de efeitos.

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Todo álbum da Copa também cria sua própria mitologia em torno das figurinhas “impossíveis”. Sempre existe aquele escudo que ninguém encontra, o craque que todo mundo procura ou a última figurinha que separa alguém de completar a coleção inteira. Essas figurinhas viram itens lendários da vida real. Conseguir uma delas instantaneamente se transforma em uma vitória social, da mesma forma que desbloquear uma skin rara ou um item de alto nível funciona nos jogos multiplayer atuais.

Claro, é nas repetidas que começa o sofrimento. Quem já colecionou figurinhas conhece perfeitamente a sensação de abrir um pacote novo e encontrar o mesmo jogador pela décima vez. Os jogos modernos transformaram essa frustração em cosméticos duplicados, cartas repetidas e recompensas decepcionantes, mas a experiência emocional já existia muito antes dos sistemas de monetização digital dominarem os videogames. A grande diferença é que os álbuns de figurinhas ainda incentivavam algo que os jogos modernos raramente conseguem replicar direito: a troca presencial.

Antes de marketplaces online e casas de leilão dentro dos jogos, o recreio da escola era basicamente o hub original de trocas. Era ali que a verdadeira economia acontecia. Crianças negociavam trocas, discutiam valores, inflavam o preço dos jogadores mais famosos e tentavam transformar pilhas de figurinhas comuns em algo realmente raro. Era caótico, competitivo e surpreendentemente sofisticado para algo que acontecia em salas de aula e pátios escolares. Em muitos aspectos, funcionava exatamente como os mercados virtuais de hoje, só que sem internet.

Olhando para trás, modos como FIFA Ultimate Team, MyTeam da NBA 2K e inúmeros sistemas digitais de cartas parecem menos ideias próprias e mais evoluções digitais da cultura de colecionar figurinhas. O ciclo principal continua praticamente igual: abrir pacotes, perseguir raridades, trocar repetidas e completar coleções. 

Mesmo agora, em 2026, completar um álbum da Copa ainda entrega uma sensação única de conquista. Existe algo atemporal em finalmente encontrar a última figurinha depois de semanas procurando. Esse sentimento não desapareceu, mesmo em uma era completamente dominada pelo entretenimento digital.

Talvez seja exatamente por isso que esses álbuns sobrevivam geração após geração. Eles exploram a mesma excitação movida por dopamina que os jogos modernos perseguem de forma tão agressiva, mas fazem isso de um jeito mais simples, mais social e muito mais genuíno.

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Publicado por:
Vinicius Silva Dias

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