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Diretor da Arkane Lyon elogia Crimson Desert por “inverter expectativas”

Crimson Desert tem gerado discussões cada vez mais acaloradas entre jogadores e especialistas da indústria, mas foi uma análise publicada no X por Dinga Bakaba, diretor de estúdio da Arkane Lyon, que sintetizou com precisão o que torna o jogo da Pearl Abyss tão peculiar: ele funciona de trás para frente, e é exatamente isso que o faz funcionar.

Dinga Bakaba, cujo nome está creditado nos três jogos da franquia Dishonored, é um veterano de immersive sims e claramente sabe o que procura quando se fala em sistemas interconectados e design emergente. No post, ele colocou o dedo na ferida: “Geralmente o início é mágico e depois de um tempo você começa a perceber os padrões, tipo “ah, isso é parecido com aquele jogo, oh, isso vai se repetir etc.”

A observação central de Dinga Bakaba é que Crimson Desert faz o caminho oposto ao que a maioria dos jogos do gênero costuma trilhar. Enquanto o padrão da indústria é apresentar uma experiência inicial envolvente e deixar a mecânica crua aparecer com o tempo, o jogo da Pearl Abyss inverte essa equação.

“Você começa com o aspecto lúdico bem na frente: as inspirações, os controles, os sistemas: é quase tudo o que você vê. Mas depois de um tempo, tudo isso vai para o banco de trás: a magia entra em ação e não desaparece porque você já aceitou as regras/elementos constitutivos…”

Para ilustrar o raciocínio, Dinga Bakaba recorre a uma analogia com jogos de tabuleiro: “é quase como aquele tipo específico de imersão de um jogo de tabuleiro em que, a princípio, você só vê o tabuleiro e as regras, mas depois entra de vez no círculo mágico e a verdadeira diversão começa. E o ponto forte do jogo é que, nesse momento, ele ainda não revelou tudo o que tem para oferecer.”

Outro ponto destacado pelo diretor é a forma como Crimson Desert distribui seus sistemas ao longo da jornada, sem despejar tudo de uma vez no início. Segundo Dinga Bakaba, o jogo “continua introduzindo coisas novas, dando mais significado aos sistemas e fazendo-os interagir entre si”, e ainda ressalta que a maioria deles é “substancial” e realizado de forma diegética, ou seja, integrado ao mundo do jogo em vez de simplesmente imposto como camada de interface.

A conclusão de Bakaba tem um peso que vai além do elogio ao jogo em si: “Em uma época de consumo desenfreado, um jogo que prende a atenção por sua complexidade, e não por ser divertido, é incrível.”

Fonte: PC Gamer

 


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